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PLUS参戦機体 こちらはウイングガンダムゼロカスタムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策、等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 通称:ゼロカス OVA(劇場)版W0 パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 4 120 単発ダウン。2連射可能 CS ツインバスターライフル - 20~248 3段階チャージ可能2段階目から爆風追加3段階目はスーパーアーマー付加 22~272 24~297 マルチCS ツインバスターライフル - 141 3段階チャージ可能段階が上がるごとに射程・威力上昇3段階目はスーパーアーマー付加 167 192 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 最大40連射可能。値は1~10発の威力 特殊射撃 飛翔 - - 翼にガード判定ある模様 モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 速度の遅い強誘導突進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→抜き胴 NNN 184 横格闘 突き→突き→多段斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹斬り 後NN 143 特格以外の格闘からキャンセル可能 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特 118 初段がスタン属性 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 タイトル 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 9 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 16 自機 スピード強化Lv.3β 機動力が大幅アップ 20 同タイトルMS 解放の翼 ブースト量が3倍に激増 25 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 17/12/25 修正・追記 10/04/09 各部修正・追記 機体解説 コスト3000の高機動万能機。 ガンダムWのOVA(劇場)作品「Endless Waltz」に登場するウイングゼロがこれである。 武装的にウイングゼロに似通っている部分はあるが、全体としては異なる面が多数。 落下の挙動がかなり軽く、ブースト持続も優秀。機動特性はウイングゼロというより、キュベレイなどに近い。 メインは単発ダウンのバスターライフルだが、こちらは照射タイプではなく連射が可能。ただし弾数が少ない。 CSは3段階まであり、マルチロック対応。最大チャージでスーパーアーマー付加、銃口補正もかなり良く、性能は高い。 アシストのデュオはストライクフリーダムのアシストの弾速を落とし、誘導を上げたようなもの。 赤ロックが3000機体の中で最も長い(つまり一部の砲撃機を除けば全機体最長)の模様。 格闘は万能機相応と言うにはかなり出来すぎな性能で、カット耐性・平均コンボダメージ・初段性能どれも平均を超えている。 CSの強さ、格闘の性能の高さ、メインの弾数の少なさを考えると、 「射撃チャージを行いながら格闘を当てるために攻めていく」という戦い方ができる。 かといって赤ロックも長いため、メイン弾数にさえ気をつければアシストを絡めて中距離で射撃戦をしても良い。 武装の優秀さから、プレイヤーのスタイルによってさまざまな距離に対応できる機体と言える。 ただしWゼロやキュベレイ、νガンダムといった機体相手にだらだらと射撃戦を行うのは、 メインの弾が切れてじり貧になりやすいのでさすがに御法度。 全距離で十分戦える万能性を生かして、相手に合わせた戦いをしていきたい。 ちなみに、この機体のLv3 CSはスーパーアーマーがあるので、タイマンなら、最強クラスの機体と言える。 尚、通常のシールドを持っておらず、耐久もウイングゼロより低めで平均並みの650。 緊急回避技「飛翔」なども有効に扱い、これを補っていきたい。 後方の翼にはデスサイズのアクティブクロークのように一部の射撃武器を防ぐ効果があるようだ(要検証)。 アシストの回転時もほんの短時間だが、シールド判定があり。 特殊格闘時も射撃無効が有るため飛翔の様に羽根が散っている時は射撃シールド判定になっているのかもしれない。 NEXT-PLUSにおいても、欠点の少ないこの機体は様々な局面で活躍可能。 特に体力の少ない雑魚敵を一撃で葬ることができボス級の敵にも有効なバスターライフルが重宝する。 マシンキャノンもダメは低いがボスを15,16発でダウン可能。 スキルは多くがブースト関連のもの。特に『解放の翼』は効果範囲の広さから協力プレイなどで活躍するはずだ。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンのヴェスバーっぽい太ビーム。 誘導・弾速に優れるが、発生は通常BRに比べわずかに遅め。ND無しで2発まで連射が可能。 銃身が長い(機体一機分程)+派生が遅いのが合わさって懐に潜り込まれることもある。近づかれない距離を保つか迎撃は別の手段で。 射角が広く、正面180度近くまで振り向かずに撃てる。 メイン射撃としてはかなり優秀な部類だが、最大の泣き所は4発という寂しい装弾数。 ND絡みの連射は一瞬で弾切れを引き起こすことも。 リロードは遅くないが、流石に使用頻度に追い付いているとは言い難い。 要所で弾切れを起こさない為にも残弾管理はしっかりと。 意外とこの2連射に慣れずNDして撃ったりしてしまう時がある。 2連射なら着地しても普通に撃てるので、慣れるとかなり役立つだろう。 アプサラス以外のボス相手なら2発でダウン。 【CS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ウイングゼロの特射が3段階チャージ可能なCSになったようなもの。 1段階 照射ビーム、2段階 爆風付加、3段階 スーパーアーマー付加。 当然溜め段階が上がれば上がるほど威力とゲロビの太さが向上する。 チャージ速度は遅めだが構え→発射は速く、確定所はこの手のCSにしては多い。 また、発射直前までしつこく敵を追い続けるために銃口補正が非常に強い。 ウイングゼロに比べて格闘が優秀なこともあり、意外とチャージする機会はある。 メイン射撃が乱発出来る様な物ではない為、射撃戦においては重要な選択肢の一つ。 特格や後格から確定でCSが繋がるのでダメージソースとしても優秀。 最大チャージ時の破壊力は照射CS系でも上位レベル。 発生・銃口補正に優れ、更にはスーパーアーマー付きと至れり尽くせり。 威力が微減して銃口補正が強化されたDXのアシストと考えると分りやすいか。 だが、爆風のダメージは核レベルのサテライトとは違い、低い模様。 難点は3段階までに最短で10秒ほど射撃武装とアシストが使用不能になること。 チャージストック式の為、1段階でもチャージするとセカインも使用出来ないのが痛い。 Lv3まで溜めるならLv1チャージが完了するまでにメインをセカインで乱発しておき、 チャージとリロードを同時に済ませるなどの工夫は忘れないようにしたい。 また、最大チャージをしてもなぜかアカツキの特格で反射される。 最大チャージを反射された場合、自身のスーパーアーマーが災いしてすさまじいダメージが降りかかる。 また、ゲロビが多段ヒット攻撃なので反射ビームが命中した場合、容易に抜け出せない。 使用時は是非覚えておいてほしい。 余談だがCPUのゼロカスタムはCSを殆ど使用することは無い。 なお、子安氏と緑川氏の対戦宣伝PVだと開発中のせいか現行のものよりもチャージ時間が短かったようだ。 【マルチCS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ウイングゼロのメインより一回りほど太い照射ビームでのマルチCS。 マルチCSとしてはかなりの高威力(MAX192)で、フルHITで強制ダウン。 チャージ段階が上がれば上がるほど太さと射程距離と威力が上昇する。 チャージは長いが溜まれば発生~終了までが速く、比較的ぶっぱしやすい性能。 射程距離が上がるという時点で射程は有限。 拘束時間の短さがそのまま射程の短さの裏返しとなり、チャージ1段階では赤ロック距離もカバーできない。チャージ3段階でも赤ロック+ステップ一回分程しかない。 そのため、遠距離ではカス当たりか酷い時には目の前でビームが消えることもある。 銃口補正もNDを追い切れるかどうか微妙なレベルにあり、通常CSが優秀なせいもあってか少々使い所に困る。 ただし、3段階目のマルチCSは非常に優秀。 近距離だと発生の早さとビームの太さ、とりあえずでもかかる銃口補正のおかげでステップしなければ大体当たる。 しかもスーパーアーマー付きという素晴らしい性能。 相手二機に対して強引に当てることも可能、カットしつつもう片方を抑えることも可能。それで威力192は高い。 ただし溜めるのが時間がかかるので要所要所で使おう。 この機体も例に漏れず格闘でマルチCSを解除出来る。 状況に応じて使い分けたい所だが、チャージに時間が掛かり過ぎるので判断はお早めに。 【サブ射撃】マシンキャノン [リロード][リロード 5秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 %] 連射力の高い肩部マシンキャノン。 1回入力で10発、ホールドで40発まで連射が可能。 4hitでよろけ、10hitで強制ダウン。 レバーニュートラル・レバー入力により性能が異なる。 ゼロカスタムの射撃武装の中で唯一よろけで止める事の出来る兵装でもある。 ニュートラル時はウイングゼロのものと殆ど同じで、連射数と弾の密度が向上した感じ。 レバー入力時は無印連ザ時代のインパルスのバルカンのように進行方向上に発射する。 正面に撃つ時はステップしながら撃つと軸合わせをしてくれる確率が上がる。 困った事にBD中は肩が下を向くので正面ではなく、斜め下に着弾してしまう。 一応BD中もほぼ相手を真正面に捉えた場合のみ軸合わせを行ってくれる。 20発近く当てればボスなどもダウンさせることが可能。 BD中の下方向への射角を利用し、高空から爆撃機のように弾丸の雨を降らせたりも出来る。 息切れしがちなメインを補う為にもミリ削り等積極的に使用していきたい。 【特殊射撃】飛翔 レバー入力で入力方向に、ニュートラルで大きく上昇する回避技。 発動までに一瞬タメが発生し、使用時はブーストゲージを4割ほど消費する。 ブーストゲージが空の場合は使用出来ないが、少しでも残っていれば使用出来る。しかも飛翔距離は変わらないという。 ND初速に等しい速さで大きく上方向に移動出来るので大抵の攻撃を回避出来る。 タメがあるので回避に使うよりは移動距離延長等に重宝する。 BD消費量は移動方向に影響を受けない為、ブースト切れ直前のND以上に長距離を移動出来る。 着地ずらしに使う場合、移動が大き過ぎるので更に着地を取られないように注意。 誘導は切れない模様(ランチャーストライクのCSが誘導したのを確認)。 メイン・サブ・各種格闘でキャンセルでき、逆にメイン・サブ・各種格闘をキャンセル可能。 これを使うとND無しで射撃ズンダ、格闘コンボをすることができる。 (動きは派手になるがBD消費が半端ないのでやる意味は薄い。) 発動中に機体を覆う羽にはガード効果が発生する。 ヴェスバー・ゼロカスのメイン等の太ビーム,DXのツインサテライトキャノンを無効化したのを確認。 実弾はステイメンのBZを無効化、格闘を弾いたのも確認。防いだ際には盾ガード時と同じような音がする。 飛翔の移動スピードによる回避力に加え、当たっても無効化出来るので緊急回避としては非常に優秀。 ガードすると一瞬動きは止まるものの、そのまま何事も無かったように飛翔を続ける。 【小ネタ1】 ゼロカスは各種射撃、各種格闘をキャンセルする形でアシスト入力をするとなぜか特射が出せる。 また特射もキャンセルできる。つまり特射をした後にアシストボタンを連打するだけで急上昇、 長距離移動することが可能。ただし当然BDは消費する。足掻きにどうぞ。 【小ネタ2】 特射中をサブでキャンセルすると慣性がなくなり自由落下する。これを特射でキャンセルする。 これを繰り返すと普通にNDを連打するよりも長距離を速く移動することができる。 初速が速く後方へのBDペナルティもないため、長距離移動以外に近距離からの離脱などにも使える。 また小ネタ1を応用してサブとアシストでこれを行うことも可能。 因みにメインでも可能だが、当然後方にやろうとすると振り向き撃ちになるので注意。 【小ネタ3】 特射中に相手の頭上を飛び越える前に特格を使うと真上から敵に向かって突進出来る。 ある程度近づかないと特格そのものが届かないので、使いどころは難しいかも知れないが奇襲にどうぞ。 【小ネタ4】 特射後ジャンプボタンを長押ししていると羽を広げて羽ばたき更に上昇出来る。 この際にレバー入力してると入力方向に更に移動出来る。 しかし、ブーストボタンを長押しして上昇したときよりも高く飛べなかったり、 特射2回より移動距離少なかったりで使う必要はない。 【小ネタ5】 各種格闘を特射Cできること・後格の2段目の打ち上げが受身不可の縦回転落下であることを利用して、 手軽に戦線を離脱可能。 通常のNDでは食われるような幅のある攻撃(サテライト等)も飛翔ならかわせる。 どうしても下がりたい場合に利用することができるかも。 【小ネタ6】 特射を後格闘や特格Cすると、そのキャンセルした後の後格闘や特格のみ後格闘と特格に派生できるようになる。 これを利用して、飛翔→後NN→特格Nと言った様に、後格闘と特格の間にNDをはさむと出来ないコンボなども可能になる。 コンボ欄では、飛翔から派生する後格闘を「飛翔後」、特格を「飛翔特格」と表記する。 【アシスト】ガンダムデスサイズヘルカスタム [リロード無][属性 ビーム][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] デスサイズが体当たり。 速度は遅めだが恐ろしいほどの強誘導。 一度避けたデスサイズが180度回転して当たったなんて事も起こったりすることも。 ヒットすると相手を少しの間後ろに引っ張っていき、その後ダウンする。 SEED後のbossストフリにもあたる。 また、アシスト呼び出し時の背中の翼部分に一瞬だがシールド判定が出るため、射撃はもちろん、 至近距離では相手の格闘を読んでガードすることもできなくはない。 ゲロビもガードできる。 ただし、呼び出し時のモーションが終わると同時にヒットする。 また、翼部分だけではなく、ある一定の時間の間全方位に出ている可能性あり。 (クシャのレバー入れファンネルを全てガードした。) 射撃判定(νのファンネルバリア、ザンネックのIフィールドで消滅) また、稀に起こる現象として、一部ステージ(「渓谷」で確認)の壁に呼び出したデスサイズが引っ掛かり、 消えないという仕様(バグ?)がある。 同種で突進系のベルガ・ギロスも同じ現象を起こしたことがあり、条件は不明だが突進系のアシスト固有の現象らしい。 ちなみに引っ掛かったデスサイズは、当たり判定も保持したままのようだった。どの程度の時間消滅しないのか等、詳細は不明。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段hitの抜き胴の3段格闘。 最後の抜き胴で強制ダウン。 伸び・誘導共に並以上で、主力として使っていける。 最後の抜き胴は特殊な属性らしく、3段目がhitした瞬間にNDしても判定が相手に残り続けそのまま通常通りのダメージとダウンを取る。 3段目はスタン属性を持つ切り抜けが、1hit(スタン)→エフェクトと共に発生する攻撃が5hit→強制ダウンする攻撃が1hitの計7hitで構成されている模様。ゆえにキャンセルで他の格闘に繋ぐ場合は1hit目のスタンからキャンセルしないと繋がらない。 2段目までは殆ど動かないがモーションが短く、抜き胴で大きく動くためカット耐性もある。 拘束時間も短く、手早く強制ダウンを奪える点も強み。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 抜き胴(スタン) 116(74%) 10(-0%) 2.0 0.0 スタン ┗3段目 抜き胴(1~5hit) 178(44%) 20×5(-6%×5) 3.5 0.3×5 よろけ ┗3段目 抜き胴(6hit) 184(??%) 15(-??%) 5.0↑ ?.? ダウン 【横格闘】 フェンシングのような突き→更に突き→多段hitの斬り払いの3段格闘。 あまり回り込まないが突進速度が速めで判定も気持ち強め。 最初の突きから殆どその場から動かないのでカットには注意しよう。 初段以外はダウン属性の為、コンボに使うのはやや難しいか。 2段目の突きは最速でNDすることでダウンでは無くよろけ属性になる(サーベル引き抜くまで?)。 横3段目は最大6hitする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ/ダウン ┗3段目 斬り払い 154(50%) 12×6(-4%×6) 3.2 0.2×6 ダウン 【後格闘】 4の字に動くように、斬り抜けつつ大きく打ち上げ×2→多段hitの脳天唐竹割りの3段格闘。 N格闘・横格闘から派生する事が出来る。入力受付が短い? 伸びは殆ど無いものの、当たれば過剰な位に動くのでカット耐性は抜群に高い。 2段目の打ち上げをCSCすれば強制ダウンまでもっていける。 ちなみに2段目は受け身不可能なので方追い時には便利。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 受け身不可能ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10×5(-2%×5) 2.5 0.1×5 ダウン 【特殊格闘】 一瞬溜めが発生する良く伸びる突進突き。 溜めがあるので発生は遅いが、判定はDXのBD格と相打ちになるほど強い。 突進中はサーベル部分で射撃を無効化?(ビギナのランサー、νのBZ、赤キュベのアシスト、フリーダムのBRで確認)。 当たると2秒程スタンし、CSCが確定する程度の時間拘束する。 スタン中に格闘追加入力で後格3段目の唐竹割りに派生。 後格闘以外の格闘からキャンセル派生させることが出来る。 が、N格以外の格闘は殆どダウン属性持ちなので派生させても旨味は少ないか。 溜めや高めのダウン値のせいで何かと使いにくいかもしれないが、 伸びや判定の強さはかなりのものなので、使いこなせると強い。 伸びが格闘入力で抜刀になる距離以上にある。 そのため、遠距離から刺そうと思って特格を出したら、抜刀しただけだった…という事がしばし起こる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10×5(-2%×5) 2.2 0.1×5 ダウン 【BD格闘】 突進しながら右下から左上に、左下から右上に2回斬り付ける1段2hit格闘。 伸びはあるが、直線的に切り込むのでN格で事足りてしまう場合が多い。 初段からダウン属性なこともあり、コンボの基点としても使い辛い。 一応、斬りつけの後に最速で後格闘にキャンセルすれば後格闘に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。
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武装解説についてはウイングガンダムゼロカスタムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト NN→後N メイン 268 アシスト 特 後N メイン 257 N格闘始動 NN→後N メイン 244 基本コンボ。主力。メインは振り向き撃ち NN→後N アシスト→メイン 260 横格闘始動 後N CS -246-258 特殊格闘始動 特 後N メイン 229 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロ コスト2000 ガンダムナタク ガンダムMk-II、インパルスガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはウイングガンダムゼロカスタムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.1
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グフ・カスタムGOUF CUSTOM 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 MS-07B-3 全高 18.2m 重量 58.5t 所属 ジオン公国軍 搭乗者 ノリス・パッカード 武装 3連装35mmガトリング砲ヒート・ロッドヒート・サーベルガトリング・シールド 【設定】 ジオン公国軍の陸戦用モビルスーツ。 MS-07グフの発展改良機で、型式番号からB3グフとも呼ばれる。 ジオン軍が地上侵攻の要として開発したグフであるが、配備が進むにつれ、白兵戦を重視したコンセプトのため攻撃範囲が狭い、また固定武装としたためデッドウェイトとなり汎用性に欠けるなど前線での運用に不便な点が浮上した。 そこでグフを全面的に見直し、固定武装を廃して射撃武装を着脱式とし中近距離射撃能力を向上させた機体として再設計したのが本機である。 具体的には、左手のフィンガー・バルカンを通常のマニピュレーターに変更。 左の固定武装のオプション化、ヒート・ロッドを材質を強化しワイヤー型とすることで小型化し射程距離を延長(最長17.5m)、それに伴い溶断機能を廃し放電のみとし、先端を鈎爪(アンカー)状とした(*1)。 これらの改良によりトータルで高い性能を獲得しており、地上限定とはいえ1年戦争の傑作機のひとつだと言われている。 バリエーションとして、MSの単独飛行を始めて実現したグフフライトタイプが存在する。 【武装】 3連装35mmガトリング砲 従来のグフはマニピュレーターに内蔵される形で装備されていたが、MSの汎用性を失ってしまう上に内蔵式であるが故に装弾数が少なく戦闘中の給弾も難しいことから外付け方式で装備された。 ヒート・ロッド 鞭状であった従来のヒート・ロッドに対し、こちらは鉤爪とマグネット付きの重りを取り付けたワイヤー状となっており、ロッド径の縮小と射程の延長の両立に成功している。 ヒート・サーベル 発熱させずとも切断が可能な実体剣。 ガトリング・シールド 小型のシールドに75mmガトリング砲を取り付けた複合兵装。 75mmガトリング砲は中距離・遠距離戦では有効な反面、接近戦ではデッドウェイトになってしまう。 これを防ぐ為に75mmガトリング砲の着脱を容易に行えるようにしている。 連邦軍のMSに装備されているビーム・サーベルは強力であり、ヒート・サーベルでは性能差がありすぎる為に近距離戦における「間合い」を確保する為に開発されたといわれている。 【原作における活躍】 ノリス・パッカードの機体として登場。 ヒート・ロッドを駆使したワイヤー・アクション(*2)でジェット・コア・ブースターと空中戦を繰り広げ、その後ガンダムEz8、陸戦型ガンダム、陸戦型ガンダム(ジム頭)、量産型ガンタンク3機を相手にするという不利な状況でありながら瞬く間にガンタンクを2機撃破、陸戦型ガンダム2機を翻弄し、Ez8も一時的に行動不能にする。 最終的には再起動したEz8と正面から対峙し、ビーム・サーベルによる攻撃を胴部に受け撃破されながらも後方にいた最後のガンタンクを破壊、本来の目的であるケルゲレン脱出の障害となり得る長距離火器の全破壊を達成した。 【搭乗者】 ノリス・パッカード CV:市川 治(OVA) / 間宮 康弘(ジオラマフロント,アーセナルベース他) 東南アジアに設置されたジオン軍アプサラス開発基地の守備隊長。 サハリン家との関係は劇中では語られていないが、サハリン家に対する強い忠誠心を持っている。 サハリン家当主(アイナたちの父)亡き後、その代役としてサハリン兄妹、特にアイナを優しく見守っていた。 負傷兵を宇宙へ帰還させるアイナの望みを叶える為、単機出撃する。 第08MS小隊と量産型ガンタンク3機を翻弄し、あっという間にタンク2機とカレン機・サンダース機の長距離砲も破壊し、Ez8をシステムダウンまで追い込むも、再起動したEz8のパイロットがアイナの想い人である事を知った動揺から不覚を取られ、軽傷ではあるものの反撃を受ける。 最期はEz8と真正面から切り結ぶ瞬間、Ez8では無く後方のガンタンクの破壊を優先し35mmガトリング砲を発射。 ビーム・サーベルにコックピットを切り裂かれながらもタンクを撃破した。 さらに直前の台詞からここで死ぬ気であった事がうかがえる。 ノリスを撃破したシローもコクピット内で「負けた……。(*3)」と呟きグフの残骸に向かって敬礼するなど、その鬼神の如き活躍の描写は作品中でも際立っていた。 【原作名台詞】 「強くなられました、恋のせいですかな。心外な、自分とて木の股から生まれたわけではありません、職業軍人の道を選ぶまでは…」(第10話)アイナが幼い頃から世話をしてきただけあって、これまでとは変わった様子から想い人がいるのではないかと勘付いていた模様。しかし、ノリスもこの後の戦闘でその人物と出会う事になる。 「人の生は何を成したかで決まる、ギニアス様は夢を成し遂げられた、立派です…アイナ様の望みがケルゲレンの脱出ならそれを助けるのが軍人としての私の役目。見事脱出ルートを確保して、ごらんにいれる。」(同上)出撃するノリスを止めようとするアイナへかけた最後の台詞。多くの負傷兵が乗る巡洋艦・ケルゲレンを宇宙へ逃がすべく、グフ・カスタムと共に死地へと発った。 「怯えろ!竦め!モビルスーツの性能を活かせぬまま死んでゆけ!」(同上)ノリスと本機体を象徴する名台詞。ノリス卓越したの操縦技術と、グフ・カスタムの圧倒的なパワーを見せつけられ、唖然とするシローに言い放つ。 「アイナ様、合流できそうにありません。 自分は死に場所を見付けました。」(同上)シローとの一騎打ちの直前に言った台詞。同時に赤い信号弾を発射する(*4)。 「アイナ様の想い人に出会う… フ…面白い人生であった。だが…負けん!」(同上)最期の相手がアイナの恋人だからか、どこか感慨深げである。 「勝ったぞぉ!」(同上)Ez8のビーム・サーベルに焼かれながらも叫んだ最期の台詞。。死に際に放ったガトリングガンは3機目の量産型ガンタンクを破壊しており、ノリスとシローの勝敗条件を考慮すれば紛れもなくノリスの勝利であった。 【VS.シリーズにおける活躍】 ガンダムVS.ガンダム 低コストの格闘機。ワイヤー・アクションによる高い機動性と高威力の格闘攻撃で勝負する機体。 使い捨てながらも格闘機としては優秀なガトリングも持っている。 玄人向けの機体で、元々のダッシュ性能やジャンプ力などは低く、ワイヤー・アクションが使えない限りまともな戦果は期待できないだろう。 公式全国大会ベスト8で残った4機種のうちの1機である。 しかしワイヤー・アクションによりほぼエンドレスで移動し続けることができ、格闘を外しても隙をワイヤーでキャンセルできるなど移動力と生存能力の高さはピカイチで無印時代の強機体群である7強に入っていた。 別名使い捨てフリーダム ガンダムVS.ガンダムNEXT ワイヤー・アクションが2回に減少する他、システム的に格闘機全般が冷遇され弱体化。 そのため無印時代よりも使い手の腕が問われる職人機体となっている。 ちなみにシン・アスカやキラ・ヤマトには「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場する、名前も姿も良く似ているザフトの新型量産機、グフイグナイテッドと誤認される。 ノリス役を務めた市川治氏はNEXT稼動前の2009年1月に心不全で逝去(享年73歳)、本作が市川氏の遺作となった。 EXVS.以降はライブラリ出演となっている。 EXVS. 基本は前作通りだが、格闘回りのレスポンスが多少改善されている。 ただし、空中後格(敵機の頭にサーベル刺してグリグリ)が派生専用となり、奇襲や急降下に使えなくなったのは痛いところ。 また、新たに道路を投げる新技を獲得したが、モビルアシスト消失の穴を埋めるにはちょっと足りないか。 とはいえ、ワイヤー・アクションによる飛翔は全般的にブースト消費が増大した今作のシステムと相性は良い。 特射からのブースト回復術の発見により、移動力がNEXTよりも上昇。覚醒による弾数回復もあり、NEXTよりアグレッシブに動くことができるようになっている。 EXVS.FB 前作のブースト回復術が削除。また、ステージの広域化とステキャンが実用的になり、更に着地ずらしやブースト回復術を持つ機体も増加したため、他の格闘機の例にもれず苦しい立場に置かれている。 しかし、相変わらずの機動性とA覚醒による格闘の伸びとダメージ上昇、そしてカット耐性も十分な乱舞型覚醒技の追加で、格闘機らしい爆発力を手に入れた形になっている。 EXVS.MB 武装はそのままだがコストが1500にアップ。それに伴うガトリングの弾数の増加が最大の強化点となっている。 その後も幾度かアップデートで強化されている。 EXVS.MB-ON 一部の格闘がかなりスタイリッシュな新規モーションになった。 その代わり出しきるまでは長くなっており、全体的に長時間・高威力の格闘を取り揃えた形である。 GVS. コストが300(EXVSシリーズでは2000)にコストアップ。 EXVS.2 サブ射撃のヒート・ロッドに前作の特射がレバー入れサブとして使用可能。新たに後格闘にジャンプ斬りが追加。 これに伴い特殊射撃がクラッカーに、道路アタックがレバー入れ特射に変更された。 GVSと異なりコストが再び1500に戻っている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ヒート・サーベルを構える(原作で信号弾を発射した時のポーズ)。 ガトリング・シールドは弾切れ如何に関係なくパージされている。 敗北ポーズ 膝を突き、ヒート・サーベルをシールド内へ収める。 こちらもガトリング・シールドがパージされている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ ガトリング・シールドを前に向けてポーズ。パージ関係なし? 敗北ポーズ ヒート・サーベルを地面に突き立ててひざを突く 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ガトリング・シールドを前に向けてポーズ。パージ関係なし? 覚醒時 シールドからヒート・サーベルを引き抜き構え、モノアイを発光させる。ガトリングは弾切れ如何に関係なくパージされている。 原作のガトリングパージ→サーベル引き抜きのシーンの再現? 敗北ポーズ ヒート・サーベルを地面に突き立ててひざを突く 【その他の活躍】 ガンダムブレイカーバトローグ 本機を深紅に染めたガンプラ「グフクリムゾンカスタム」が登場。 赤い機体に搭乗していたゼハート・ガレットを基にしたAIパイロットが操縦する。 スーパーロボット大戦 条件次第でノリスが生存し、仲間になると入手できる。 また、グフ繋がりでランバ・ラルが搭乗したことも。 SDガンダム バトルアライアンス プレイアブル機体として参戦する他、ミッション「震える山(前編)」ではボス機体として登場。 量産型ガンタンク撃破シーンを再現した飛び掛かりが強力かつ連発してくるうえ、増援も絶え間なく出現して回復も妨害してくるなど、序盤のボスとしてはかなりの強敵。 撃墜、またはある程度ダメージを与えて撤退させても次はガラッゾが現れる初見殺しステージとなっている。 市川氏はライブラリ出演だが、声付きでティエリアと掛け合いがある。 【余談】 ゲーム『ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス』ではグフカスタムという敵が登場するが、08小隊が製作される前のゲームである為、当然ながら本機とは名前が同じだけの別物である。 ノリス役の市川氏の逝去後もVS.シリーズやGジェネレーションなどでは生前のボイスを流用しているが、『ガンダムジオラマフロント』や『アーセナルベース』では間宮康弘氏(*5)が代役を務めている。
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RGM-79HC ジム・ガードカスタム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 16200 380 M 9250 92 120 135 120 5 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ガーディアン・シールド 1~1 2900 12 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ シールド・バルカン 1~2 2000 10 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・スプレーガン 2~4 3000 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 耐ビーム・コーティング BEAM射撃・BEAM格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 開発元 開発元 3 ジム・スナイパーカスタム 3 ジム・スナイパー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム 2 ジム・キャノン 3 ジム・スナイパーカスタム 4 ジム・ストライカー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 強き決意 シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 戦場の絆』 ジム・スナイパーカスタムのバリエーションとなる、防護・護衛向けの防御専門機。別ゲームで「盾が本体」と揶揄されるほどの、巨大な盾が特徴的。 ちなみに設定そのものはMSVの頃から文章でのみあったのだが、ゲームに登場させるため改めて姿がデザインされ、設定も追加されたという経緯がある。 ジム・スナイパーから開発するのがいいだろう。 基本性能はジム・スナイパーカスタムと比較すると攻撃力が-15されている代わりに防御力が+15されている。また、当然ながら防御も可能で、耐ビーム・コーティングによりBEAM攻撃には強い。 しかしながらデザイン上では盾が巨大であろうが、Gジェネのシステムではほかの機体と同じく2割しかダメージを減らせない。またフルアーマーでは無いため実弾には意外に弱い。よってギャラリーの解説文を鵜呑みにして支援防御による活躍を期待すると裏切られる。 武装はスナイパーカスタムから引き継いでいるのはビーム・スプレーガンのみで、それもグラフィックは違う。シールド・バルカンは連続攻撃だが、Pow2000で射程1~2と使い勝手はいまいち。ガーディアン・シールドは巨大な盾を鈍器として使う攻撃。迫力はあるが威力はビーム・サーベルほどではない。基本的にはビーム・スプレーガンを使って戦うのが良いだろう。 開発先は、スナイパーカスタムからジム・スナイパーIIに行くのがお勧め。
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機動戦士ガンダム バトルオペレーション 【きどうせんしがんだむ ばとるおぺれーしょん】 ジャンル ガンダムオンラインバトルアクション 高解像度で見る 対応機種 プレイステーション3(PlayStation Store) 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 B.B.スタジオ 発売日 2012年6月28日 ※2017年7月31日 サービス終了 定価 基本無料(アイテム課金あり) 判定 なし ポイント 『オペレーション・トロイ』の実質的な後継作美麗なグラフィックと重厚感のあるMS高い戦略性と味方との連携が勝敗を左右する回線によるラグや機体バランスの問題、中にはマナーの悪いプレイヤーも週1度のアップデートで改善&新要素追加が行われていた家庭用アーケードゲーム ガンダムシリーズ 概要 特徴 料金形態 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 バンダイナムコゲームスによって配信された、ガンダムゲームの一つ。通称バトオペ。 ファンにはお馴染みの「一年戦争」を題材にしたサード・パーソン・シューティングで、オンラインチーム対戦専用ゲー。 本作は基本無料であり、出撃エネルギー(後述)の購入などに課金要素が発生する。 PlayStation StoreからPS3にダウンロードしてプレイする。 システムについては『ガンダム オペレーション・トロイ』に似たコンセプトとなっている。 MS(モビルスーツ)に搭乗してはもちろん、歩兵となって戦うこともでき、「MS vs 人間」という状況も起こりうる。 戦闘後には、階級の昇格に必要な「階級EXP」、MS作成等で消費する「開発ポイント」、100パーセントまで貯めるとMSやアイテムを作成できる「設計図」を入手する。 配信前のPVのクオリティから評価する声があった一方、「基本無料だが課金なしではプレイ回数を制限される」「そもそも地雷の多いガンダムゲームである」……ことなどから不安する声もあった。 そんな賛否両論の中、配信が開始された今作だが…? 特徴 最大6vs6の計12人で行われるオンラインバトル。 プレイヤーは連邦かジオンを選択しルームを作成、または既にあるルームに入室し出撃、制限時間内に敵より多くの戦果ポイントを稼ぐことにより勝利を目指す。 ポイントの稼ぎ方としては、敵MSの撃破・味方機をアシスト・中継地点の制圧・敵拠点の破壊など様々。 戦闘時は連邦かジオンに分かれる必要があるものの、MSや主兵装の設計図は両軍のものがドロップするので、陣営を変えながらバトルを楽しむことができる。 一年戦争を中心にした参戦機体 TVアニメ「機動戦士ガンダム」を中心に「ポケットの中の戦争」「08小隊」「MSイグルー」などのOVA作品はもちろん、『機動戦士ガンダム戦記』『サイドストーリーズ』などのゲーム作品、MSVやMS-Xと言ったマイナーな作品のモビルスーツも数多く参戦している。 コミックなどの一年戦争外伝作品からもコラボ参戦している。 最近では一年戦争後を描いたOVA作品「機動戦士ガンダム0083」からも参戦している。 モビルスーツのタイプ 全てのMSは「汎用機」「格闘機」「支援機」のいずれかのタイプに属しており、汎用は格闘に強く支援に弱い、格闘は支援に強く汎用に弱い、支援は汎用に強く格闘に弱い、という三すくみを形成している。 汎用:最も使用率が高いタイプで、主に近~中距離での戦闘をそつなくこなし使いやすい。ずば抜けて特化した部分はないものの、前線の構築や自衛力の低い支援機の護衛、味方格闘機のために敵汎用機を抑えるなど、戦場で求められる仕事は最も多い。 格闘:装甲が薄めの代わりに高機動で、接近戦に持ち込み格闘攻撃を行う。射撃戦は不得意だが格闘攻撃の威力は凄まじく支援機に致命傷を与えることができる。いかに敵の攻撃を受けないようにしつつ接近戦に持ち込めるかというのが重要。 支援:鈍足だが装甲が厚めで中~遠距離からの射撃戦を得意としている。遠距離から高火力の砲撃ができる一方、接近戦が苦手で自衛力が低い。足が遅いため敵機から逃げられず、本来獲物であるはずの汎用機も接近を許せば危険な存在となる。特に天敵である格闘機の接近を許せば即死に繋がる。 チームメンバーが使用するMSのタイプのバランスを考慮し、それぞれのタイプごとに得意とする役割を果たすことが求められる。 戦いはMS戦だけじゃない! プレイヤーはMSから降りて歩兵状態で行動することができる。この歩兵はMSに踏まれただけで即死する貧弱さ(当然といえば当然)だが、戦略上重要な役割を担っている。 リスポーン地点として機能する「中継地点」は歩兵状態でなければ制圧できない。(*1)ひとつの中継地点を奪うため、歩兵同士での戦闘が起こることもある。 マップ上に配置された61式戦車、マゼラアタック、ワッパを操縦できる。 敵拠点に爆弾を仕掛ける。MSを修理する。味方MSの背中に張り付いて運んでもらう。パイロット(歩兵)の乗っていない敵MSを奪取して操縦するといった特殊な行動もできる。 味方との連携が勝利の鍵! このゲームは仕様やゲームバランスにより、一人のプレイヤーが複数の敵プレイヤーをなぎ倒す、いわゆる無双プレイができないように調整されている。それどころか2機以上の敵に囲まれたら手も足も出ずに撃破されてしまうだろう。 これは「よろけ」と呼ばれる仕様のためである。 MSがよろけ効果を持つバズーカ、キャノン、収束ビーム等の射撃兵器や、格闘攻撃、タックル等の近接攻撃を受けて大きく体勢を崩し、約3秒の間まったく行動ができなくなる。 このよろけ中に追撃し、よろけ状態を継続させ、相手の動きを封じつつダメージを稼ぐのがバトオペの基本戦術である。 ただし仕様上、1機のMSが永遠に敵機をよろけさせることはできない。そこで味方機と連携し、交互に敵機を攻撃することでよろけを継続させるのである。 そのため勝利する上で味方との連携は必須であり。常に足並みを揃えて行動する必要がある。下手な突出や単機行動は数的不利を生み敗北のもととなる。 このゲームはボイスチャットが使用できるが、基本的な意思の疎通は固定チャットメッセージによって行われる。 「よろしく!」「お疲れさま!」などの挨拶、「格闘機を頼む!」「拠点まで後退!」などの戦術指示、「好きだぁーっ!」(*2)「人参いらないよ」(*3)などのどこで使うのかわからないようなものまである。 料金形態 本ゲームは基本無料であるが、一部アイテムなどに課金要素がある。 + 無料で遊べる要素 出撃の際必要となる「出撃エネルギー」は2時間に1個支給され、最大3個までストックできる。つまり1日最大12回無料で出撃できることになる。 全てのMS・主兵装・カスタムパーツ・ハンガーは一定のレベルまで課金無しで開発・強化できる。 一部のMS・主兵装・カスタムパーツと全てのハンガーは課金の必要が一切なく、全レベルを開発・強化できる。 無料プレイに対して「課金しなければ手に入らない設計図」「課金しなければ出撃できないマップ」「課金しなければ遊べないゲームルール」などのデメリットはない。 + 課金が発生する要素 出撃エネルギーへの課金 無料で支給されるエネルギーの回数以上に出撃したい場合は「出撃エネルギー(備蓄用)」を購入する。まとめて購入することで割引される。 出撃すると支給エネルギーから消費され、全て消費すると備蓄用エネルギーが消費される。 備蓄用エネルギーは昇格の報酬やゲーム内のアイテムと交換して無料で手に入れることもでき、最大99個までストック可能。 備蓄エネルギーの価格は以下の通り。また約2ヶ月に1度、3週間ほどの期間の間は備蓄エネルギーが割安で購入できるキャンペーンが行われている。 通常価格 個数 価格(税込) 1個あたりの単価 1個 103円 103円 6個 494円 82.3円 13個 977円 73.1円 27個 1903円 70.5円 キャンペーン価格 個数 価格(税込) 1個あたりの単価 2個 103円 51.5円 10個 494円 49.4円 20個 977円 48.9円 40個 1903円 47.6円 MS・主兵装・カスタムパーツ・ハンガーの課金 これらにはレベルが存在し、戦闘後の報酬で上位レベルの設計図を集めることで強化することができる。 一定のレベルに達した場合、リミット解除と呼ばれる課金が発生し課金すると大きく性能が向上する。 課金が発生するのはリミット解除の一度だけで、以降のレベルは再び開発ポイントのみで強化できる。 一部のMS・主兵装・カスタムパーツと全てのハンガーは開発ポイントでリミット解除が可能で、課金が発生しないものがある。 一部の主兵装と全てのカスタムパーツとハンガーはMS間で流用することができ、課金額のわりにお得と評価するプレイヤーもいる。 価格の詳細は以下の通り。 課金する要素 無料で開発可能なレベル 課金が発生するレベル 1つあたりの価格(税込み) MS 1~4 5 309円 主兵装 1~3 4 205円 カスタムパーツ 1~3 4 205円 ハンガー 1~3 4 309円 ブースター 戦闘終了後の報酬を増加させるアイテムで、出撃エネルギーと同じく一戦ごとに消費される使い捨て。 価格は360~875円(税込み) 整備手配書 後述のハンガーを用いたMSの整備をする際にエリート整備兵に依頼するためのアイテム。 使用すると整備完了までの時間が大幅に短縮され、整備の成功確率が少し上昇する。 一度整備するごとに消費される使い捨て。 価格は360~2160円(税込み) 備蓄用メダル PS Vita『機動戦士ガンダム バトルオペレーション サポートアプリ』のメダル落としで使用できる「備蓄メダル」 価格は103~977円(税込) 以上が本ゲームの課金内容の全てである。 一度課金してしまえばずっと使い続けられるMS・主兵装・カスタムパーツ・ハンガーは比較的コストパフォーマンスが良いといわれている。 しかし備蓄エネルギー・ブースター・整備手配書は一回ごとに消費される使い捨てであり。価格設定も相まってコストパフォーマンスはいまいち悪い。 ただこれらのアイテムは、いわゆる「金で時間を買う」類の課金であり、時間を掛けられるプレイヤーにとっては無くても問題ないものである。懐に余裕はあるがガッツリ遊ぶ時間の無い社会人向けとでも言うべきか。 「オンゲーだけどコンプガチャの要素が無いだけ良心的」というプレイヤーも。 評価点 グラフィックの質の高さ リアリティ強化に力を入れており、「巨大な金属製機械・兵器」としてのMSのクオリティが高いのはもちろん(機体からの排熱で陽炎が発生、ダメージを受けると煙が出たり火を吹いたりといった感じ)、地面や岩などのテクスチャも歩兵のサイズで見て違和感がないほど美麗。 またMS起動時にはカメラアイが光る、MSはしばらく使っていると徐々に汚れてくるなど、細かい演出も採用。 一定階級で解放されるペイント機能もあり、各部位ごとに細かくカラーリングを変更できる。MSはもちろんパイロットスーツも自分の好みのカラーリングにできる。機体によっては見ることがほとんど無い裏側までカラー編集が可能。 グロスを塗ることも可能で、愛機をテカテカにできる。 デカールも多数用意されており、MSとパイロットスーツの様々な部分に張り付けることができる。敵軍のマークも貼り付け可能。 ゲーム内で手に入るスキンチケット(無料)を使用することでMSに迷彩を施すことができる。 マップは基本的には晴れだが、同じマップでも天候表現や時間表現などで変化がある。例えば夕焼け、雨が降る、霧が出るなどである。 カスタマイズ機能 戦闘報酬ではMSの他に、MS用の主兵装、MSの性能を強化するカスタムパーツも数多く入手できる。これらはカスタマイズ機能を使うことによりMSへ装備することができ、プレイヤーの好みで機体性能を調整可能。 一部の主兵装と全てのカスタムパーツはMS間で流用することができるため、課金額の割にはリーズナブルである。 しかし「○○には××というパーツ」「武器は△□が鉄板」といった、ある程度のパターンや暗黙のルールを生んだのも確か。(*4) コスト部屋 全てのMSにはコストが設定されており、基本的に高コスト=高性能である。高コスト機たちが闊歩する高階級の戦場に低コスト機で出撃しようものなら性能差でなぶり殺しにされるのは間違いない。では低コスト機に出番はないのかというと否である。 ルームを作成する際、出撃できるMSのコストに上限を定めたコスト部屋を作ることができる。これで中コスト機のみ、低コスト機のみで戦うことができる。 低コスト機はパラメーターで見れば高コスト機には及ばないが、おもしろい特徴や武装を持っている機体も多く、コスト部屋用に低コスト機に課金しているプレイヤーも多い。 インフレの波に付いていけず第一線を退いた機体も、コスト部屋ならば再び日の目を見ることができ、過去に課金した機体が無駄にならないという点も嬉しい。 敷居の低さ 本作は立ち回りがとてもうまい人がいても、単機で無双できるようなゲームバランスではなく、他の機体と一緒に行動することが重要となってくる。そのため、たとえ初心者であっても、無茶な行動さえしなければ意外とどうにかなってしまう。 もちろん、うまくなればチームにより貢献できるようになる。 それでもまだ不安という人は、新兵実戦訓練というモードで、初心者同士、出撃ポイントを使わず練習できる。問題もあるが…(後述) また、本作はコスト制で、倒された機体のコストが高ければ高いほど相手のチームに多くの得点が入る。おおむね機体性能とコストは比例するので、レベルの低い機体であっても単純な劣化とはならない。 機体の種類によってもコストが変わるので自分の好きな機体を使い続けることができる。 ルームを作成する際に入室できるプレイヤーの階級に制限が掛けられるため、高階級の上級者が初心者をなぶる為に低階級のルームに乗り込んでくるなどということは無く、同等の階級のプレイヤーとバトルを楽しむことができる。 部隊機能によって、友人などでクランを組んでプレイすることが可能になった。しかしその部隊を悪用するプレイヤーもいる(後述) 定期的なアップデート 毎週木曜日のアップデートやキャンペーンにより、モビルスーツが増えたり、バランスの調整が行われたりしている。 アッパー調整によって使用率が大きく増加した機体も多い。実装当初強すぎたため後に弱体化され産廃化したものもあるが… 賛否両論点 課金システムについて 基本無料である以上、課金要素が発生するのは当然であるが、そのシステムが議論を呼んだ。それが出撃エネルギー制である。 本作ではこの出撃エネルギーを消費してゲームに参加する。つまり、このエネルギーがないとゲームに参加することすらできないのである。 出撃エネルギーには支給されるものと備蓄用の2つがある。このうち備蓄用が課金で手に入るもので、一方支給は2時間に1つ、さらに上限は3つである。 これらの課金要素がやりすぎではないかと、一部は話題になった。 備蓄の出撃エネルギーは一回の購入で増える量が増加するイベントが度々行われている。 MSや主兵装などのアイテムはあるレベルで一度課金して開発しないと、そのレベル以降の設計図がドロップしない。 しかし、10万等の多額の開発ポイントが必要になる代わりに無料で解放することのできる機体や主兵装も存在している。 報酬について 戦闘後の報酬として設計図がもらえるが、『チップ』と呼ばれる開発ポイントを増幅させるアイテムの設計図ばかりが高階級になるとものすごい勢いで出てくるようになる。 通称『チップ祭り』と呼ばれ、特にキャンペーン機体はレア度が高いため、チップが出る事に対してかなり嫌悪感を持つプレイヤーもいる。(*5) 「新兵実戦訓練」について 新兵実戦訓練とは、「二等兵」(ゲーム開始直後の階級)のプレイヤー同士で戦えるモード。出撃エネルギーを消費しないのが特徴。なのだが… 新兵実戦訓練と名前はついているが、上位陣がサブアカウントで乗り込んで来たり、脚部を一瞬で破壊してきたり、(*6)かなりのスパルタぶりである。いわゆる「初心者狩り」を目的にする経験者もいるのだろう。 課金解放した機体で初心者を無双するなど、迷惑行為も多かったがアップデートによって、課金解放した機体がデータを削除してもドロップするようになる階級にならなければ使用不可能になり、この問題は改善された。 1vs1からのプレイも可能なので、一方的にやられることも多い。 問題点 機体間のバランスが悪いものがある。 対になっている連邦、ジオンのモビルスーツでも、片方が異様に優遇されていたりする。 コストが高い割に使いづらい機体など、選出されることのほとんどない機体もある。 連邦の主力機であるガンダム系ジム系のMSが細身なのに対してジオンの主力機ゲルググ系やドム系のMSは体格が大きく、それが当たり判定の大きさ、被弾率の高さに繋がっている。 ただしこれら体格の大きいジオン機はパラメーターやスキル面で連邦機より優遇されており、一方的に不利というわけではない。 機体のタイプを分けるというのはこの手のゲームにはよくあるパターンだが、タイプごとにある程度方向性が固まっているのにさらにそこに三すくみによるダメージ補正を追加してしまったそれもプラス補正だけではなくマイナス補正もある。 結果、支援が得意とするはずの遠距離を維持しても格闘を撃墜できない、格闘が得意なはずの近距離に踏み込んでも汎用に勝てない、といったジレンマが生まれてしまう。 もはや苦行?スロット強化ハンガーとエリート(笑)整備兵 全てのMSにはスロットというパラメーターがある。この数値の上限までカスタムパーツを積むことができ、機体を強化できる。ハンガーは「整備」という名目でそのスロットの上限を一定値まで強化することができる。 スロットは近距離・中距離・遠距離の3つがあり、ハンガーもそれぞれに対応した近~遠の3種類がある。(*7) しかしこのハンガー最大の問題点、それは一定確率で整備を失敗するのである。幸い失敗してもスロットが増えないというだけなので、何度もハンガーにかければいつかはスロットを上限まで強化することができる。 が、この整備、結構な確率で失敗する。最高LVのハンガーで最も整備成功確率の高いLV1MSを整備しても、成功率は60%しかない。最も成功確率が低いLV8MSにいたっては25%しかない。 整備するためには開発ポイントを支払い(*8)一般整備兵を雇うか、整備手配書に課金してエリート整備兵を雇うかのどちらかである。 1度の整備で1つのスロットを上昇させるのにかかる時間は48時間である。…リアルタイムでである。 ただし戦闘後の報酬でチップ設計図を手に入れた場合、整備時間が大幅に短縮されるため本当に48時間かかることはまず無い。が、支給エネルギーのみで出撃し、その報酬(チップによる時間短縮)で機体のスロットを限界まで強化しようと思った場合、1週間ほどかかることもよくある。 次にエリート整備兵について。彼らはエリートの名に恥じぬ仕事の速さで、通常48時間かかる整備をなんと3時間で終わらせてくれる上、整備の成功確率をわずかに(10%)上昇させてくれるのである。すごい! 当然彼らも失敗する。しかも彼らを雇うためには課金が必要であり、失敗した場合は課金額がすべて無駄になる。一応エリート整備兵が失敗した際は雀の涙ほどの開発ポイントが補填されるが、課金額とは到底釣り合わず、プレイヤーの神経を逆なでするだけである。 そのためエリート整備兵は「サボり」「金食い虫」「運営の犬」「仕事が速い(仕事をするとはいってない)」などボロクソに言われることもある。「整備時間短縮」という部分をメインに売りたい運営と「整備時間短縮と成功確率上昇」の両方を買いたいプレイヤーとの意識の差であろうか。 大佐以上の高階級の戦場では使用するMSはハンガーにかけスロットを強化しているのが当たり前という暗黙のルールがあり、ハンガーにかけていることは一種のステータスやマナーと化している。 ただしこれは最上位階級のみの話であり、低・中階級においては気にする必要のないことである。 約4ヶ月に1度の周期で整備の成功確率が大幅に上昇するキャンペーンが開催されており、数あるキャンペーンの中でも一二を争う神キャンペーンとしてプレイヤー達に歓迎されている。 プレイヤーマナーについて 敗北しそうになると切断するルームホストもいる。こうなると試合がなかったことになり、時間が無駄になる。 現在では切断するとペナルティが生じるようになった為、かなり数も減ったが、初期はかなり多かった。 その他にも、誤射しても謝らないなどイラッとするようなことをするプレイヤーが見られる。 部隊機能の追加によって所謂『部隊固め』と呼ばれる狩り部屋も存在する。しかし 片方の軍に偏ることが多い 為、部隊固めかどうかの見分けをつけることができる 戦闘を開始してからのメンバーリストや戦績などでないと敵側のクランが表示されない 他にも『コメント詐欺』と呼ばれる行為も存在している ホストでなくても切断するプレイヤーはいる。(*9) しかしいくらダメージが低下されても、人数では圧倒的に不利なので、強化の意味が無いという声も多い。 ひどいラグ プレイヤーサイドの回線状況にも問題があるが、瞬間移動する、突然消える、音はするのにダメージがないなど、非常にストレスがたまる。 光回線かつ有線接続のプレイヤー達のみのルームならば発生率は低いが、そこに無線接続のプレイヤーが混じるとラグが発生しやすくなる。回線の状態は出撃前にルーム内で確認できるため、低回線のプレイヤーはキックの対象にすらなりうる。 しかし、自分も相手もラグが酷いのを承知の上で、それを逆手に取る上位プレイヤーも多く、長くプレイするうちにラグに慣れてしまうなんてこともある。 総評 本作はグラフィックの質や味方との連携が必須な高い戦略性により好評を博しているが、問題点は先述のように敷居の低さゆえ、プレイヤーサイドに多くがあるといえる。 しかし、機体バランスやハンガー、ラグなどのストレス要因を抱えているのも事実である。ただアップデートでの改善も行われ続けた。 課金要素に関しては消費系のアイテムは値が張るが、これらは無くてもどうにかなる要素であり、MSや武器の課金は年間5000円程度で十分楽しめる。 PS3で気軽にプレイ出来た作品なのだが、2017年7月31日をもってサービス終了となった。 その後の展開 派生作品として『ガンダム バトルオペレーション NEXT』があるが、内容は全くの別物。 2017年8月19日の東京ゲームショウ2017において、正式な続編となるPS4新作『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』が発表され、2018年7月26日から日本以外にも中国や韓国等のアジア圏を含む地域でサービスを開始した。 但し『2』については 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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 4 120 移動撃ち可能な高出力ビーム。2連射可能 射撃CS ツインバスターライフル - 20~24822~27224~297 銃口補正が強い照射ビーム1段階ごとに威力・範囲が強化されていく バスターライフル【同時撃ち】 - 46~14354~16764~192 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 20連射可能なバルカン。4ヒットよろけ 特殊射撃 飛翔 - - モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 ビームサイズを構えて相手に突進する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→斬り抜け NNN 184 横格闘 突き→突き刺し→斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹割り 後NN 143 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特N 118 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] TVゼロのような照射ではなく、移動撃ち可能な単発強制ダウンの高出力ビーム。 【射撃CS】ツインバスターライフル / バスターライフル【同時撃ち】 [チャージ時間 4秒] 3段階チャージ可能。 シングル:ツインバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 2挺のバスターライフルを連結させて太いビームを照射する。 2段チャージで着弾地点に爆風付与、3段チャージでスパアマが付与される。 長いチャージ時間がネックだが、数ある照射ビームの中でもかなり高性能な部類。 マルチ:バスターライフル【同時撃ち】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-20%×10)] 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-10%×10)] 20連射(40発)可能なマシンキャノン。2セット(4ヒット)でよろけ。 よろけまでが短く、10ヒットでダウンが奪える。 レバーNで足を止めて相手に向き直りつつ連射する。 TVゼロのものと異なり、発生が良好で連射数・連射速度ともに優秀。 NDやステップ直後に撃つと僅かに慣性が乗る。 バクステと併せて連射することで格闘迎撃に極めて優秀。 レバー入れで進行方向に向けて連射する。 基本的に銃口補正が皆無だが、相手を真正面に捉えた場合のみ銃口補正が掛かる性質がある。 ND中は銃口がある肩が下を向くので斜め下に向けて撃ってしまうので微妙に使いづらい。 しかし前述の性質から真正面にNDすればちゃんと相手に向けて撃ってくれる。 【特殊射撃】飛翔 飛翔中の機体を覆う翼にはガード判定がある。 前方からの射撃はもちろん、格闘も弾くことができる。 動作の終わり際にブレーキのような硬直がある。 この硬直をレバサブでキャンセルすることで慣性を殺さず自由落下に移行できる。 【アシスト】ガンダムデスサイズヘルカスタム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] デスサイズが自機の左側に出現し、ビームシザースを構えて突撃する。 ヒットすると相手をシザースに引っ掛け、一定距離を連れ去ってからダウンを奪う。 突進速度は速くはないが、異常なまでにしつこい強烈な誘導を誇る。 誘導を切らなければ、1度避けたデスサイズが180度回って後ろから当たることもザラ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→斬り抜け 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段ヒットの斬り抜けの3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 117(74%) 12(-2%) 2.0(0.0) スタン 【横格闘】突き→突き刺し→斬り払い フェンシングのように構えて突き→突き刺し→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ→掴み ┗3段目 斬り払い 154(50%) 12(-4%)×6 3.2(0.2×6) ダウン 【後格闘】斬り抜け→斬り抜け→唐竹割り 斬り抜け→上昇しつつ斬り抜け→回転しつつ飛び上がって唐竹割りの3段格闘。 特格以外の各種格闘からキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) 特殊ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10(-2%)×5 2.5(0.1×5) ダウン 【BD格闘】斬り上げ×2 ∞字を描くように2回斬り上げる1段2ヒット格闘。 ダウン中の相手を拾っても安定して2段目まで入るのは後格も同じだが、 こちらは出し切りからメインに繋いでも振り向き撃ちにならないと言う利点がある。 上記の理由から状況次第ではコンボパーツとして後格より有用に働く場面もある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン 1段目(2hit) 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【特殊格闘】突進突き→唐竹割り サーベルを突き出して突進→前宙して唐竹割りの2段格闘。 後格以外の各種格闘からキャンセル可能。 発生に溜めがあるが、判定・伸び・誘導・突進速度のどれもが高性能。 見た目どおり攻撃判定が前方に突き出ており、大抵の格闘は一方的に潰せる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10(-2%)×5 2.2(0.1×5) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト NN→後N メイン 268 アシスト 特 後N メイン 257 N格闘始動 NN→後N メイン 244 主力。後格で動くのでカット耐性が高い。メインは振り向き撃ち NN→後N アシスト→メイン 260 NN→後NN 208 ブーストが尽きたときにでも NN BD格(2hit) メイン 229 振り向き撃ちにならない 横格闘始動 横N 横N→特 224 滅多刺しコンボ 後格闘始動 後N CS 233-246-258 後N MCS 191-206-220 後N BD格(2hit) メイン 244 メインが振り向き撃ちにならない 特殊格闘始動 特 後N メイン 229 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.1
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装B・カスタム用メガ粒子砲x2 B・カスタム用クロー・アーム スキル情報 強化リスト情報 備考「俺はずっと飛びたかった」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 非変形で飛行可能なMSとして試作開発されたバイアランの残存機をもとに改良した技術試験評価機。 バイアランは、地球上での制空権を確固たるものにするべく変形機体のような開発と運用のコストをかけずに単独で人型のまま飛行可能なMSを目指して試作された。 独特の機体形状はそのままに、頭部センサーはモノアイから複合式のツイン・アイに変更され、内蔵式武器の充実により戦闘力を引き上げるため、両腕や足先にはガブスレイの脚部から流用したと思われるクロー・アームが装備された。 また、ビーム・サーベルは格納時にメガ粒子砲として使用可能なタイプに換装され、武装数を増やしながらも装備重量を増やさないよう配慮されている。 背部にはプロペラントタンクを内包した増加スラスターが2基追加され、加速性能や継続飛行性能が上昇。飛行能力を活かした戦闘で最新鋭機とも互角に渡り合った。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 700 機体HP 21000 23000 25000 耐実弾補正 31 35 37 耐ビーム補正 31 35 37 耐格闘補正 15 18 21 射撃補正 40 44 48 格闘補正 25 28 40 スピード 140 高速移動 235 スラスター 85 旋回(地上)[度/秒] 84 旋回(宇宙)[度/秒] 81 格闘判定力 強 カウンター 通常:特殊 高性能:特殊 再出撃時間 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 700 700 700 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 20 22 25 中距離 12 13 18 遠距離 12 13 16 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル クロー ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 連撃不可 連撃不可 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル クロー ヘビーアタック N格 100% 100% 100% 330%(165%x2) 横格 75% 75% 100% 下格 130% 130% 200% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP B・カスタム用メガ粒子砲 LV1 2150 3.5秒 80% 2発OH 13秒 0.5秒 450m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:20% 機体同梱 LV2 2257 455m 現在交換不可 LV3 2365 460m 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP B・カスタム用ビーム・サーベル LV1 2600 2秒 0.77秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:1.5秒 機体同梱 LV2 2730 現在交換不可 LV3 3000 副兵装 B・カスタム用メガ粒子砲x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 250 4% 33発OH 450発/分 15秒 0.5秒 275m 1875 左右交互発射移動射撃可ユニット貫通効果有ASL(自動照準補正)有ひるみ有よろけ値:8%(13HIT) LV2 262 1965 LV3 275 2063 B・カスタム用クロー・アーム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3000 5秒 0.5秒 連撃不可大よろけ有 LV2 3150 LV3 3500 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV2 LV1 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する LV3 LV2~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~2 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV3~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 高性能フライト制御機構 LV1 LV1~ フライトモード中の移動や格闘攻撃をレティクル方向に同期させ、さらに高速移動と通常移動がスムーズに遷移することで、高度な空中戦を可能とするが、攻撃力は低下する。 発動中は・射撃補正-3・格闘補正-3・高性能AMBAC Lv1と同等の効果を発揮。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV3 LV1~2 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV4 LV3~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 30% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 フライトシステム LV3 LV1~ タッチパッドを押すことで、空中での継続的なアクションが可能となるフライトモードに移行する。フライトモード中は通常移動や高速移動時の速度が上昇し、高速移動時のスラスター消費が軽減され、空中でのダメージリアクションを軽減する。 発動中・急速上昇&下降・急制動が可能・スピード +5 ・高速移動 +5 ・高速移動中のスラスター消費 -20% ・ダメージリアクションを 1段階軽減 ・スラスター常時消費発動時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 1080 1230 1350 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 冷却補助システム Lv1 2170 2460 2710 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 強化セキュリティ Lv3 2640 2990 3290 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3110 3520 3880 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 6220 7040 7760 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急射撃防御機構 Lv1 9330 10560 11640 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「俺はずっと飛びたかった」 抽選配給期間2021年10月7日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ バイアラン・カスタム LV1~2 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト600~) 確率アップ期間2021年10月7日 14 00 ~ 2021年10月14日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、トリントン基地に残存していたバイアランを技術試験評価用に改修した機体。 グリプス戦役でティターンズが崩壊した後に廃棄処分される予定だったバイアランだが、トリントン基地の整備スタッフから既存技術のみで滞空能力を向上させるプランが提出されたため評価試験用の改修が施されることとなった。主だった改修部分は、熱核ジェットエンジンの強化、航続距離向上のためのプロペラントタンク直結式のサブスラスターを2基増設、姿勢制御プログラムの調整となっている。 頭部が原型機と違ってモノアイからバイザータイプ複合ツインアイ式になっているのは、連邦軍本部が改修承認の必須条件としたため。 両腕部はガブスレイの脚部を流用した「大型クロー・アームユニット」に換装され、出力調整で「ビーム・サーベル」としても使用可能な「メガ粒子砲」が併設されている。踵部分がバウンド・ドックと同型になっているため足先も「クロー・アーム」として使用可能である。 全2機が改修され、OVAに登場したのは1号機とのこと。1号機は検証用機であり、データフィードバックされた2号機が完成機とされている。2号機はトリントン基地襲撃時の戦闘で得られたデータやギャプランのパーツを用いて再改修もされた。 ほぼほぼトリントン基地の整備スタッフのみで改修された機体であり、UCの舞台であるU.C.0096年の最新技術で出来上がっているわけではない。基地スタッフの情熱で様々なパーツを調達してコツコツと作りあげられた模様。ただティターンズの機体パーツが多く使われたため開発関係者から「ティターンズMSのキメラ」とか「麒麟のようだ」と言われている。 機体考察 概要 バトオペ初実装のコスト600~の地上宇宙両用星4強襲機。両用だが地上適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。合計値は並。 カウンターは特殊で、通常時は右腕で溜めを作ってからの貫手。高性能カウンタープログラム発動中はもう一つの特殊カウンターに切り替わり、右腕サーベル突き刺し→左腕で貫手→右腕を頭上へ掲げて唐竹割りする。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は一回り高い。また伸びしろも大きく、Lv2以降も合計値がコスト平均より少しづつ伸びていく。 射撃主兵装は専用ビーム・ライフル。発射間隔と射程に優れている一方、単発火力と最大連射性能に劣る。 射撃副兵装は交互発射のビームマシンガン。DPSとよろけ値に優れている一方で、射程が短く、本機の体格も含めて使い所が難しい 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力は並だがモーションが比較的優秀で、レンジは長め。ヘビーアタックの対象であり、タックルと回転斬りによる2段格闘。チャージが短い一方、倍率が低くモーションも独特でフルヒットが難しい。 格闘副兵装に連撃できないクローも装備。単発威力が高く下格闘補正も高いため、下格闘の一撃がとても強力。クールタイムが長いために格闘ハメはできないが、サーベルとのコンボを用いれば一気に高いダメージを叩き込める。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・地上旋回性能共に高め。宇宙旋回性能は並。宇宙適性がないことから、宇宙では足回り低めになる。フライトシステムLv3+高性能フライト制御機構+地上適正によりフライト機としては快適な空中移動が可能。ただしダメージ・コントロールは無い。 空中制御プログラムLv3を持つが、フライトモードでは適応されないために使い所は少ない。 HPは並だが、体格を考慮するとHPやや低め。防御補正は耐格闘がやや低い割り振り。補正値合計はコスト帯平均以上の多め割り振り。 防御系スキルはマニューバーアーマーLV3~4・緊急回避制御LV2~3持ち。大きめの肩と背部のスラスターには特殊緩衝材有り。MSの爆発に巻き込まれない耐爆機構もある。総じて体格分の補正やスキルを持たされてはいる。 特長 ビームサーベルのレンジが長く、クローの下格闘威力が準ヘビーアタックほどの威力がある。純粋に格闘を当てやすいだけでなく、簡単なコンボで瞬間的に大ダメージを稼ぎやすい。 チャージ格闘が対空・空中移動での使い勝手がよい。純粋に急上昇や急上昇や移動に使えるだけでなく、空中では変形機やフライト機に対して一方的にダウンを奪いやすい。判定範囲が広いため辻斬りにも使いやすいが、フルヒットが難しくダメージ期待値は低め。 総論 標準的なよろけ手数と高い格闘火力を、フライトモードから繰り出すことの出来る強襲機。 フライトシステムによって敵の3次元的優位を簡単に覆すことができ、高い格闘火力によって敵支援機のHPを瞬間的に削ることが出来る高い強襲性を有する。 近距離限定ではあるが高DPSマシンガンによる追撃・対空戦闘が可能であり、飛行可変機に対するチャージ格闘で空中での大ダメージが狙えるなど、高い空中戦性能を有する。 ヒットボックスが大きいわりに防御関係は低め。スキルが充実しているとはいえ、敵陣を単機でゴリ押せる性能はなく、無理が効きにくい。 ダメージ・コントロールが無いためによろけ値の高い対空攻撃は苦手。ヒットボックスも相まって、油断するとすぐに撃ち落とされていしまう。 接近戦に持ち込みやすく、3次元的な移動を行いやすい廃墟都市や北極基地は得意。逆にフライトシステムが使えない軍港や適正の無い宇宙は苦手。 強襲性能は高い一方で、その高いヘイトを管理する能力と、フライトシステムに対する独特なノウハウを要求される、上級者向き機体。 主兵装詳細 B・カスタム用メガ粒子砲 右腕併設のヒート率管理式ビーム兵装。 即撃ちよろけ有り。 単発火力は低めな一方、CTが短く射程が長いためにOH覚悟でのとっさの使い回しが行いやすい。 射程は長いのだが、満足に追撃できる武装はないので主に格闘コンボへのよろけ取り、カット用。 B・カスタム用ビーム・サーベル メガ粒子砲の砲口からビームをサーベル状に伸ばして用いる格闘兵装。 N・横格闘のモーションはバイアランと同じ。 下格闘は思いっきり振りかぶってから左上から右下軌道での袈裟斬り。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。前進しながら空中に飛んで突撃 → 反時計回りにサーベルで回転斬りの 2段格闘 前進距離長めの都合、突撃部分と回転斬り部分の2段共に当てるのは安定させづらい。 フライトシステムで空中にいる時でも、集束から発動まで可能になっている。上述の出来ない部分は変わらず。 副兵装詳細 B・カスタム用メガ粒子砲x2 両腕の砲門から左右交互発射するビーム兵装。 射程が頭部バルカン程度しかなく扱いにくいが、DPS・よろけ値・装弾数・OH復帰時間共に優秀。 弾が小さく、弾道を読みにくいのが強みでも有り、不便な部分でもある。 リアクション軽減スキルを抜いたり、対空で撃ち落としたり、格闘追撃できないタイミングでの使用など、使いみちは多い。 地味に拠点削り能力も高く、貫通を活かして拠点に隠れた歩兵を掃討するのにも使える。 B・カスタム用クロー・アーム 両腕で殴る格闘兵装。 連撃不可だが、N・横格闘は大よろけ付与。威力も高い。 N格闘は左腕でストレートパンチ。 横格闘は右なら左フック。左なら右フック。 下格闘は右腕を大きく振りかぶってダッシュストレートパンチ。下格闘の補正が高く、その火力はちょっとしたロマン砲程度ある。 運用 良くも悪くもフライトシステム有りきの機体であり、射撃寄りのステータスではあるが基本的には高火力の下格クローアームやチャージ格闘を用いた奇襲戦を得意とする。射撃武装もメインの即よろけ、削り・蓄積のサブが揃っており、格闘戦の下地を作るには十分な性能を持つ。但しヒットボックスが大きくスラ撃ち武装も無いので撃ち合いは苦手。サブは射程が275mに修正され、ASLの恩恵もあって空中機動する可変機やフライト機も叩き落としやすくなった。 サーベル及びクローの下格が前に踏み込んで叩き込む仕様の為、ホバー移動で起こりがちな「慣性で格闘を外す」をカバーしやすく、カウンターこそ怖いが軸さえ合っていればある程度の間合いから無理やり叩き込める。この仕様のお陰でサーベル→後ろキャンセル→下クローと簡単にコンボが繋げられる。フライト中はサーベルは慣性が乗ってしまうがクローは変わらず踏み込む為、敵頭上からの強襲としても有用。 運用の肝として重要なのがチャージ格闘の使い方。バレルロールを行いながら長い距離を前進する独特のモーションで、2回判定をきっちり叩き込むのが難しい扱いにくい点がある。だがそれ以上に長い距離を格闘判定を持ちつつブースト消費無しに高速で移動する、という点がフライト機である本機と相性が良く、フライトを起動した上でレティクルを斜め上に向けて放つ事で瞬時に高度を確保でき、長い移動距離を利用して空中での移動に用いたり、敵の斜め上から予想外の奇襲が可能と使い方次第で凄まじい強みを発揮する。 上記2種の格闘攻撃による不意打ちが非常に強力かつ対処し辛いので、これを上手く叩き込めるかどうかで本機の評価は大きく変わってくる。モーション自体は叩き込みやすく、ある程度の間合いがあっても無理矢理ぶち込めるものの、予備動作が大きく見られていると対処が容易。敵の視覚外から叩き込むのはセオリーとして、味方と連携して味方機や障害物の真後ろからフライトを用いて裏をかく等の工夫をするのが良いだろう。また、空中機動中に無理矢理格闘で急制御を掛けられるので、空中戦での格闘能力は可変機体や他のフライト機を圧倒する。 攻撃面は優秀だが、よろけ対策は高レベルのマニューバに依存しており、空中で敵の射線に入る時は基本的にブーストを吹かし続ける必要がある。フライトシステム・空中制御プログラムの恩恵で長い時間を高速移動可能だが永遠に飛び続けられる訳ではないので、解除後に敵射線を切る事が出来る障害物の位置を意識した立ち回りが必要になる。 フライトシステムの3次元起動、高いスラスター速度、即よろけのメインや凶悪な格闘コンボにより、特に高台から支援砲撃を行う支援機に対して圧倒的なアドバンテージを持ち、機体自体のスペックの高さもあってある程度は汎用機にも対処可能な高性能機。最初に述べたようにフライトシステムを使いこなせるかが肝であり、使いこなすのは難度が極めて高い。スラスター値は強化パーツで容易に上限の100に達するので、慣れるまではそこまで上げておき、運用に慣れるに連れて自分なりの強化を見つけるのが良いだろう。また、フライトは強力なスキルだが600コストともなると射撃武装が強力な機体が多く、ステージや敵編成によっては狙い撃ちにされる可能性があるのでそこは注意したい所。 強化パーツは特に低い格闘耐性を補強する手もあるが、ユニークな手として高レベルの強制冷却システムを積みまくるというのもアリ。レベル4と5を搭載すればオーバーヒート復帰が45%短縮されるので、地上戦では約3.5秒で再フライト可能という、シチュエーションバトル宛らの運用が可能になる。 機体攻略法 空中戦闘能力が高く、本機相手に空中戦を仕掛けるのはリスクが大きい。支援機でも汎用機でも、本機がマークしている状態で無闇に飛行するとひどい目にあう。 フライトシステムによる高い三次元移動能力から、高低差があまり意味をなさない。そのため、高台安置は本機の前では無意味だと思って良い。 幸いに、水平距離を詰める性能は高くないため、長射程攻撃は邪魔されにくい。遠距離射撃系の支援機などは、比較的に相性がいい。とは言え抜群のスラスター速度を誇るため、ある程度遮蔽物が散在しているマップでは注意したい。 機体性能自体は高いために不用意なタイマンは汎用機でも危険。ただ、ヒットボックスの割に防御関係は低く、ダメージ・コントロールも無いので集中砲火には特に弱い。高DPS射撃によって蜂の巣にしてやるのが、最も効果的。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/10/07:新規追加抽選配給にて B・カスタム用メガ粒子砲 Lv2 & B・カスタム用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/02/17:抽選配給にて Lv3 & B・カスタム用メガ粒子砲 Lv3 & B・カスタム用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/12/21:性能調整機体HP上昇Lv1:19000 → 21000 Lv2:20500 → 23000 Lv3:22000 → 25000 耐格闘補正上昇Lv1:10 → 15 Lv2:12 → 18 Lv3:14 → 21 格闘補正上昇Lv3:31 → 40 ※Lv1-2は調整無し 近距離パーツスロット増加Lv3:24 → 25 ※Lv1-2は調整無し 中距離パーツスロット増加Lv3:14 → 18 ※Lv1-2は調整無し 遠距離パーツスロット増加Lv3:14 → 16 ※Lv1-2は調整無し 機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1-2機体:LV2 → LV3 LV3機体:LV3 → LV4 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV1-3機体:LV2 → LV3 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV3機体:LV2 → LV3 ※LV1-2機体は調整無し B・カスタム用ビーム・サーベル威力上昇Lv3:2860 → 3000 ※Lv1-2は調整無し クールタイム短縮2.5秒 → 2秒 スキル「ヘビーアタック」時の威力上昇270%(135%x2) → 330%(165%x2) B・カスタム用メガ粒子砲x2射程距離上昇200m → 275m ASL(自動照準補正)の範囲拡大 B・カスタム用クロー・アーム威力上昇Lv3:3300 → 3500 ※Lv1-2は調整無し クールタイム短縮8秒 → 5秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 やばい、700でS-で職人に遭遇したけど、カンスト勢かな…こいつどうやって止めるのか教えていただきたい…空飛んでるとマジで止まんないから撃退ちょっと遅くなるし、かと言って放置すると支援機食われるし、闇討ちチャー格には対応はできるんだけど、空飛ばれてチャー格移動と緊急回避上手いくらいに使ってきて福岡ニューより止めずらいんだ… - 名無しさん (2024-04-08 00 00 12) なに乗ってるか知らんけど、とにかく攻撃当てるしかないよ。あと姿勢制御ないから格闘中は絶対によろける - 名無しさん (2024-04-08 08 01 03) リサチケ交換でゲットした。強いし使ってて超楽しいw - 名無しさん (2024-04-07 22 29 45) 公式の機体調整見てて思ったんだけど、「LV3チャージ格闘の威力を上昇」ってlv3だけチャー格の威力違うの?? - 名無しさん (2024-04-03 12 36 54) lv3だけサーベルの威力上がったからチャー格の威力も上がったってことだと思いますよ - 名無しさん (2024-04-04 15 05 19) ありがとうございます! - 名無しさん (2024-04-04 20 32 13) こいつのレベル3を引いたんだけど戦えるの? - 名無しさん (2024-03-29 16 03 33) 北極なら…でも相当フライトを乗りこなさないと火力が出なくて詰む。おとなしくバルギルor福νorシナスタ乗ったほうが良き - 名無しさん (2024-03-29 19 26 10) いまならダメコン2を700で貰っても許される - 名無しさん (2024-03-29 14 01 08) 700だけには欲しいよなぁ、欲を言えば全部だけどw - 名無しさん (2024-04-04 11 56 27) スラスピ247にして冷却積みまくったらアンクシャクラスの機動力を手に入れた - 名無しさん (2024-03-29 09 50 30) パーツ枠に余裕があるなら強制冷却は5/4にするより5/3/1で積む方が近スロ1安くなって格プロが積めるぞ - 名無しさん (2024-03-27 04 12 26) トリスタンとハイゼンスレイとリガズィードどうすればいいんや……。アンクシャはMAでいることが多いからまだマシだけど…… - 名無しさん (2024-03-22 20 17 21) シチュで当たったけどフライト使えないって人は普通に戦っても戦えない事はないから的になるくらいなら飛ばずにいてくれ - 名無しさん (2024-03-22 17 46 36) 上手いフライト乗りだと、まじでろくに抵抗も出来ない。悪足掻きでタックルするだけになる。バイカス側だと何されると嫌なの? - 名無しさん (2024-03-18 16 11 53) 主に集中砲火。支援機が汎用にベッタリくっ付いてて、汎用の対強襲意識も高いとかなり苦しい。まぁ自分自身ある程度乗れるという程度だから参考になるかはわからぬ… - 名無しさん (2024-03-18 16 25 32) 対面してて嫌なのは高台から距離のある場所から射線通されるのが一番キツいかな - 名無しさん (2024-03-18 17 24 18) 死ぬ気で射線管理してるから他の味方とクロス組むように動かれるとキツいっす - 名無しさん (2024-03-22 20 33 48) ガガンボ並みに耐久が少ない以外は地上で宇宙機動が出来る最高のフライト機体だと思う - 名無しさん (2024-03-18 06 49 34) 個人的に一番やりやすいのは廃墟 次にコロ落下 - 名無しさん (2024-03-17 21 27 53) コロ落個人的に結構使いにくいけどコツとかある? - 名無しさん (2024-03-18 16 05 22) なんかサベ下確定しにくいんだけどよろけとったらクローから入った方がいいのか? - 名無しさん (2024-03-16 00 06 29) サべ下は振りが長いからクロー下が安定だよ。サーベルから入りたいならN下でいい - 名無しさん (2024-03-16 17 27 33) チャー格の関係で切り替え時間中にボタン押しっぱで最速格闘って小技が使えないからってのもある。解決するには地上だったら高バラ働かせる、フライト中だったら敢えてAMBACが効かない挙動をしてから格闘モーションでキャンセルさせるとかする。でも操作ミスる事とか考えるとクロー下が安定ってのはそれはそう。 - 名無しさん (2024-03-18 10 11 23) シチュバトで立て続けに自分に回ってきたけど 全レベル持ってなくてフライト機自体ダカールシチュバトくらいしか使ったことない初心者には隙しかなかった 自分の戦績ボロボロなのは良いけど味方に申し訳なさすぎる… - 名無しさん (2024-03-15 05 52 57) 職人が乗ってるとマジで止められない 自分が乗るとカトンボ - 名無しさん (2024-03-10 18 12 40) シチュエーションにエース機体として抜擢されておるぞい!ヤバいぜ。全lv持っているのに、Sガンばかり乗って連度が足りぬ。 - 名無しさん (2024-03-14 23 24 40) 少しづつだけど追い風吹いてきたんじゃね? - 名無しさん (2024-02-16 16 03 25) 自分は強制冷却積みまくってるけど、みんなは格プロつけてる?どっちのがいいか悩んでる - 名無しさん (2024-01-20 16 35 05) ザクIV意識するなら4ぐらいは積んだ方がいい - 名無しさん (2024-01-21 06 39 18) 強制冷却54だわ余程変なとこで焼かなきゃ飛び上がり放題 - 名無しさん (2024-02-04 00 48 10) 650が一番やりやすいなぁ、アトラスもそんなに多くないから飛ぶ分には問題ないし。まぁ例のカビの生えた鏡餅のLv2が来たら650そのものが崩壊するかもだが - 名無しさん (2024-01-19 16 47 06) lv3でも北極と廃墟ならかなりやれるように感じた ヒットボックスの都合上ヘイト管理は福乳やシナスタより難しいけど - 名無しさん (2024-01-17 06 48 50) ヘイトやっばいな バイカス乗りはよくこれで無双してるわ すげえ - 名無しさん (2024-01-13 14 35 21) 深追いせずすぐ隠れてしゃがむんだ! - 名無しさん (2024-01-24 15 13 14) 上下斜め横運動をしてる人が少ないなー。あんまり宇宙行ってないな! - 名無しさん (2024-01-10 23 04 15) それだと、ただ浮いてるだけでは?前後移動だけってこと? - 名無しさん (2024-01-11 05 34 19) すごい今更だけどヘビーアタックの所誤字ってるな、格闘判定力が上昇なんだけど確定判定力になってる - 名無しさん (2024-01-05 18 33 43) チャー格始動ならザクIVワンコンでやれた 格プロは4と3を積んでる - 名無しさん (2024-01-03 03 49 32) 敵が集団行動してるとどうしようも無くない?上手く乗れてる人はどう動かしてるんだろ? - 名無しさん (2023-12-26 16 59 04) 得意マップで出しておけばなんとかなるけど、墜落とか開けてるマップだと団体行動されたら無理 - 名無しさん (2023-12-27 03 42 28) 書き込んだ後も色々試してみて、なんとなくこれ1部マップでは不可能なんじゃないか?ってなってたけどMAP選び前提機体なのねこれ。なるへそ - 名無しさん (2023-12-27 12 44 49) まだ暴れてた時代でも墜落だとか無人や砂漠みたいにひらけたマップは普通に集中砲火喰らってたからな。遮蔽物多く高低差あるマップで真価を発揮する機体よ - 名無しさん (2023-12-27 12 51 39) 廃墟、コロニーなら無条件でやれる。北極やら軍事やらは5vs5なのか6vs6なのかで結構変わる。タイマンは強いから5vs5の方が基本的に使いやすいイメージ。後はアトラスが複数出てこない事を祈るのみ。 - 名無しさん (2023-12-27 14 16 47) MAP選ばず出せる機体のほうが少なくない? - 名無しさん (2023-12-31 18 55 38) 障害物の角に隠れて待つかな…んでチャー格使って一気に相手の上を飛び越えるように動いて、逃げ回ったり支援機狩ったりって感じかなあ。まあ状況次第としか言えないけど - 名無しさん (2023-12-27 14 28 25) 正直Sガンよりもバイカスのほうが味方に来たら安心する - 名無しさん (2023-12-26 14 15 53) 10戦近く北極で乗ってみたけど、まあ、お役御免な感じがするわ。どれだけ小手先の動きをしようとコンセプトが600環境ともうマッチしてない - 名無しさん (2023-12-24 15 40 24) 北極ならまだ全然いけるだろう。流石に中身の問題。アンクシャだって飛行機体に慣れてない奴にとっては産廃なんだから。 - 名無しさん (2023-12-24 17 42 03) 不慣れな人はともかくバイカスは北極まだ強いわな。中央回りに陣取って下から急上昇強襲で暴れてるバイカスは普通に見かけるし - 名無しさん (2023-12-25 09 49 29) アトラスいるともう無理なんだよな、飛んでてもメデューサで落とされて格闘振るとかち合うしチャー格やろうにも飛べないから地上で戦うしかないって言う - 名無しさん (2023-12-25 03 48 51) 確かにメデューサは厄介だけど、リロードが10秒→25秒に弱体されてるし、コイツは強化されたんだから全然いけるでしょ。なんなら、コイツのメガ粒子×2は射程が長くなったおかげで中距離での撃ち合いなら先にアトラス落とせる。 - 名無しさん (2023-12-25 08 12 57) 飛べるこいつは600じゃ適応してる方でしょ?意味わからん - 名無しさん (2023-12-27 20 20 02) こいつに限らんけどフライト系は一見辛そうでも変態が乗るとマジで止められんな アンクシャ乗ってたのにボコボコにされて未熟を恥じるばかりです - 名無しさん (2023-12-24 13 47 49) 廃墟の変態バイカスはどうすりゃいいのかね。ショットガンでは自衛にしかならんし、アンクシャでは捉えきれないし。アトラスで粘着位かな? - 名無しさん (2023-12-24 10 42 36) アンクシャの変形中に加速と減速を細かく使い分けて位置調整してるのかい? - 名無しさん (2023-12-24 13 41 04) 600:△、650:△、700:×。700は火力と大ヨロケのオンパレードで魔境すぎる - 名無しさん (2023-12-24 02 56 30) 結局あたおか汎用が辛いけどそれ以外にはめっぽう強くてまず止められん 600は本当に極端な環境になっちまったな... - 名無しさん (2023-12-23 22 26 14) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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RGM-79FC ストライカー・カスタム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18400 380 M 10000 90 21 22 23 6 B - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ナックルダガー 3500 8 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ツイン・ビームサーベル 4600 20 0 1~2 BEAM格闘 100 5 スパークナックル 3200 12 0 2~3 電撃 95 7 バーストナックル 3900 16 0 2~3 特殊格闘 100 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 フルアーマーシステム 物理攻撃軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発先 Lv EXP 機体 4 1110 ジム・ストライカー 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 380 ジム改 3 760 ジム・ストライカー 4 1140 ヘイズル 備考 ガンダムエース連載中の「ガンダム カタナ」の主役機。 宇宙でも出撃できるようになり性能もガンダム級まで底上げされている。 BEAMと特殊の2種類の格闘を持つので接近戦では敵を選ばない。 射程が短いのでファイター持ちを乗せて運用するとより良い。
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RX-160S バイアラン・カスタム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 63800 700 L 14000 140 265 240 280 7 A A C - - ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ メガ粒子砲 2~5 4000 18 0 BEAM射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 4 バイアラン 4 バイアラン・カスタム2号機 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 アッシマー 3 ハンブラビ 3 バイアラン 4 バイアラン・カスタム2号機 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 バイアランをベースに各種改良を施した、技術試験機。 作中ではトリントン基地防衛戦で、三次元戦闘によりジオン残党を翻弄した姿が印象的。 実質、バイアランからのみ開発可能。 基本性能はバイアランと比較してHP+800、攻撃・防御・機動力+20と向上。ラプラス戦争の量産機とも渡り合える。 武装はメガ粒子砲が連続攻撃属性になり、高ダメージが出るようになった。 開発先は連邦系可変機と、バイアラン・カスタム2号機。当然ながら、ここからしか開発できないバイアラン・カスタム2号機を目指そう。
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連邦軍:格闘 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考「突貫しますっ!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 RGM-79KC という型番と外観形状の違いから別機種と誤認されがちだが,本機はジム・スナイパーカスタムの後期生産型である. コスト削減と生産性向上に加え,開発の進んでいた重機動ブースターの装備を前提として改修が加えられた結果, 似て非なる機体 となった. インターセプトの名の通り,宙間迎撃用にフェロウ・ブースターを装備して運用される予定だったが,ブースターを投棄した場合でも自力で任務の継続と帰還が出来るように 機体出力は向上している . 本来は重力下運用を想定していないが,フェロウ・ブースターを抜きにしても,スナイパーカスタムとほぼ同等の基本性能を持ちながら,機動力を活かした 近接戦闘を主体にしつつ狙撃まで行うことの出来る特殊任務機 として運用が可能. 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 Cost 275 300 325 350 375 400 425 機体HP 10500 11250 12000 12750 13500 14250 15000 耐射撃装甲 37 48 59 70 82 93 104 耐ビーム装甲 37 48 59 70 82 93 104 耐格闘装甲 54 73 93 112 132 152 171 射撃補正 60 63 67 71 75 79 83 格闘補正 73 78 83 88 93 99 104 スピード 215 スラスター 120 123 126 129 132 135 138 旋回速度[°/秒] 80 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 必要階級 曹長01※1 少尉01 中尉01 大尉01 少佐01 中佐01 大佐05 レア度 ☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 15% 8% 6% 5% 5% 5% 4% 必要開発費 20000P 25400P 32200P 41900P JPY309120000P 56500P 59600P 復帰時間 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 28秒 30秒 NEW MSボーナス 2500 3000 3500 4000 4500 5000 5500 ※1: キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません また適正階級に達していない場合「演習場(自由に行動)」意外では出撃できません 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 50% 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 ジム・インターセプトカスタム 100% 70% 48% 格闘機 100% 80% 64% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 近距離 6 7 8 9 14 16 17 中距離 7 8 9 10 15 17 18 遠距離 5 6 7 8 13 15 16 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント 2連装ビーム・ガン LV1 750 1.0秒 25%(46%) 7発(6発) 10%/秒 11.0秒 400 移動射撃可ひるみ有長押しで2連射可能連射時の発射間隔:0.4秒武装切替:0.5秒 11700P LV2 787 15000P LV3 825 17100P LV4 937 JPY20580000P LV5 975 20000P LV6 1012 23000P LV7 1050 27500P LV8 1087 53800P ()内は2連射時 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント F-1ビーム・スプレーガン LV1 500 0.75秒(0.35秒) 35% 4発(4発)OH 10%/秒 7.5秒 300 ひるみ有(静止時以外で発射すると発射間隔が短縮される)部位補正:1.8倍武装切替:0.5秒 3500P LV2 525 34% 5400P LV3 550 33% 7800P LV4 625 30% 5発(4発)OH 205JPY LV5 650 29% 18000P LV6 675 28% 22900P LV7 700 27% 5発(5発)OH 34700P LV8 725 49800P 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル SC用狙撃ビーム・ライフル LV1 1600 3400 2.75秒 65% 95% 即2発(2発)フル1+即1 10%/秒 26秒 600(700) 射撃時静止射撃硬直:0.85秒ノンチャよろけ有り収束可収束時間:3.5秒収束倍率:2.125倍武装切替:0.75秒 初期装備 LV2 1680 3570 62% 91% 即3発(2発)フル1+即1 15000P LV3 1760 3740 17900P LV4 2000 4250 53% 79% JPY205 LV5 2080 4420 22000P LV6 2160 4590 50% 75% 即4発(4発)フル1+即2 22800P LV7 2240 4760 50300P LV8 2320 4930 48% 70% 即4発(6発)フル1+即2 56000P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン LV1 30 6発/秒 80 6.0秒 180 武装切替:0.5秒 LV2 31 84 LV3 33 88 LV4 37 100 LV5 39 104 LV6 40 108 LV7 42 112 ビーム・サーベル LV1 1700 2.5秒 - - - 武装切替:0.7秒 LV2 1785 LV3 1870 LV4 2125 LV5 2210 LV6 2295 Lv6 2380 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv3 7 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv2 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv3 7 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 前線維持支援システム 7 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキルに加え、自軍全員のリスポーン待機時間を短縮させる 自軍内に「前線維持支援システム」スキル所持者が複数いるとその効果はさらにアップ。(ただし、効果に上限値あり[最大短縮4秒]) 複合型探索システム 1~7 既存スキル「高性能レーダー」と「高性能スコープ」の複合スキル 有効範囲1.5倍、飛行状態の歩兵も捕捉可&高性能のスコープが使用可 格闘連撃制御Lv2 1~7 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 備考 「突貫しますっ!!」キャンペーン イベント期間2016/7/21 14 00 ~ 2016/8/4 13 59 イベント内容イベント期間中のみ設計図報酬として特別な格闘タイプ1機の設計図がドロップします ドロップするMS設計図ジム・インターセプトカスタム 備考本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、「演習場(自由に行動)」意外では出撃ができなくなります。 所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 機体情報 エースパイロット向けに強化改良されたジム・スナイパーカスタムを、艦隊護衛用に再改修した機体。50機生産されたジム・スナイパーカスタムの内、10機がこの仕様に変更されたとのこと。 ディフェンサーであるジム・ガードカスタムとセット運用されることを前提に開発されており、本機はオフェンサーとして攻撃力と機動力を強化し、ジム・ガードカスタムが足止めした敵機を撃滅することを主目的としている。 本来は大型ブースターとミサイルポッドが一体となった追加兵装ユニット「フェロウブースター」によってモビルアーマーのような一撃離脱を前提とした設計であるが、本作では肝心の「フェロウブースター」がオミットされているため、最大の特徴を失ってしまっている。というより、本機はフェロウブースターのコアユニットとしての趣が強いため、本機単体での性能はジム・スナイパーカスタムと同等以下である。 機体考察 射撃能力に重点を置いた中コスト格闘機。その射撃性能は低コスト版GLA、あるいは格闘機版ジム・スナイパーカスタムといえる。 ガンダム5号機と同等の高い射撃補正を持つ。また主兵装は拘束力の高い狙撃ビームライフルや、継続火力の高いビームガン系から選択でき、様々な編成やステージに対応できる柔軟性がある。 装甲は初期値こそジム・ライトアーマー水準だが、上昇率は高めである。最終的にコスト相応かそれ以上となる。 純粋な格闘機としてはジム・ナイトシーカーⅡとほぼ同等。最低限の性能は有しているものの、それだけでは全くコスト相応とはいえない。主兵装の積極的な活用が必須となる。 主兵装詳細 SC用狙撃ビーム・ライフルチャージ式ビーム・スナイパー・ライフル。連射力・拘束力に秀でたノンチャージ射撃と、瞬間威力・弾速に優れたフルチャージ射撃の使い分けが可能。 フルチャ―ジ射撃の威力は魅力的だが、チャージ中は足が止まり被弾しやすくなってしまう点には注意が必要。 Lv4未満ではヒート率が劣悪で性能を活かしきれない。実用に供するのは武器Lv4以降となる。 2連装ビーム・ガン射撃ボタンの押し具合で単発か連射かを選べる特殊なビーム・ガン系兵装。3種ある主兵装の中で最も火力効率に優れており、本機の高い射撃補正との相性は良好といえる。 F-1ビーム・スプレーガン単発ビーム・ガン系。元となったビーム・スプレーガンと比較すると連射性能とオーバーヒート復帰時間が早くなり、最高連射数が少なくなっている。 静止時以外で発射すると連射性能が1.5倍になるという謎仕様。ちなみにその仕様で連射するとクールタイムの関係で最高連射数がさらに1発減少する。 オーバーヒートからの復帰が速いため、自然冷却よりもオーバーヒートさせたほうが時間帯火力は高くなる。 脚部攻撃補正が1.8倍と高い。ただし単純に火力の高い2連装ビーム・ガンと比べると敵に与えられる脚部負荷はさほど変わらない。 ダメージ効率や射程では2連装ビーム・ガンに劣るが、高い連射性能と短いOH復帰時間によって取り回しに優れる武器である。 副兵装詳細 頭部バルカン歩兵掃討用。瀕死の汎用機のミリHPを削るのにも使える。 ビーム・サーベル普通の連邦製ビームサーベル。 威力が低コストのジム・ナイトシーカーⅡより低いと泣ける話だが、支援機に対しては俄然ダメージ効率がいいため、チャンスが来たなら積極的に振っていきたい。 スキル 複合型探索システム カスタム 脚部特殊装甲格闘機ならば必須のカスパ。積まないのは非推奨。 強化フレーム 格闘強化プログラム 射撃強化プログラム格闘機ながら射撃に秀でているため、選択肢のひとつとなる。 運用 SC用狙撃ビーム・ライフル簡単に言うと「アンチ支援属性の射撃機」かつ「よろけ兵装もち格闘機」といった運用になる。 中核となる動きは「ノンチャハメ」と呼ばれるノンチャ―ジショットによる長時間拘束。当該兵装のアンチ支援属性はジム・スナイパーカスタム系列や陸戦型ゲルググ系列の証明するところでもある。 本機が相対すべき支援機は、そのほとんどが静止射撃系武器を主力としている。慣れない間は焦って攻撃せず、落ち着いて"後の先"を攻めるのがコツ。 射撃特化とはいえ最低限の格闘性能は保持している格闘機なので、これを活かさないのは実に勿体ない。カットの危険性は高いものの「中距離からノンチャハメ→接近して近接格闘戦」といった芸当が可能なほか、接近戦で先手を取れれば「ノンチャ→格闘→ノンチャ・・・」のループコンボも可能。ただし、バズ汎用機に対する自衛力は純粋な格闘機と大差ない点には注意が必要。他の格闘機と同じく常に繊細なヘイトの管理、進退の判断が要求される。 静止射撃系武器であるため近距離での取り回しには習練を要するが、それでも直当てできることが最も望ましい。 2連装ビーム・ガン中距離からの高い瞬発火力が特長。Lv1にして、ものの3秒で武器威力4500相当の威力を出せる。 とはいえ動く敵に全弾的中させるのは至難の業。基本的に敵のよろけ・ダウン・発射時静止・その他単調な動きなどの隙を狙ってこれを打ちこんでいく運用になる。 OH復帰時間が短めで自然回復とほとんど差がないため、積極的なOHも視野に入れる必要がある。計算上は「最速2連射とオーバーヒートの繰り返し」を行うことで最も火力回転率が高くなる。 その他の運用は通常の格闘機と変わらない。 F-1ビーム・スプレーガン運用としては2連装ビーム・ガンとほとんど同じ。射程・火力回転率と引き換えに、部位補正・回転効率が高い。Lv1にして、1.5秒足らずで武器威力3600相当の脚部ダメージを与えられる。 射程が短く、ほぼ敵汎用機のバズーカ射程内になるため、運用には細心の注意が必要になる。 その他の運用は通常の格闘機と変わらない。 機体攻略法 ビームガン系の場合汎用機が処理をするのが適切。この場合、普通の格闘機と何ら変わらない。 支援機ならば予め味方の多いほうへ移動するとよい。遠巻きに削るのも手。 狙撃ビームライフルの場合やはり汎用機が処理をするのが適切。 支援機に搭乗している場合はよろけ兵装に静止必須な機体がほとんどなので、その隙に狙われてしまう可能性が高い。うかつに静止しないこと。遮蔽物を利用して射線を切るという手もある。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 横 N N 横 下⇒(N/下) SC用狙撃ビーム・ライフルノンチャ→下⇒(ノンチャ/下) ノンチャ→N 横 下⇒(ノンチャ/下) ノンチャ→(N/横)→ノンチャ・・・ ノンチャ→ノンチャ→ノンチャ→ノンチャ武器Lv4以上でのみ、最大4回まで繋げられる. フルチャ→ノンチャ武器Lv6のみOHせずに繋げることができる. 2連装ビーム・ガン&F-1ビーム・スプレーガンN 横 下⇒ビームガン ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/07/21:新規追加 2016/07/28:SC用狙撃ビーム・ライフル Lv7追加 2016/09/01:Lv4追加 2016/09/15:F-1ビーム・スプレーガン Lv8追加 2016/11/02:Lv5追加 2017/01/05:Lv6追加 2017/04/06:Lv7追加 2017/05/30:開発ポイントでLv5とF-1ビーム・スプレーガン Lv4、SC用狙撃ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 2017/05/31:2連装ビーム・ガン Lv8、SC用狙撃ビーム・ライフル Lv8追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 早くレベ8出してくれ - 名無しさん 2017-07-31 18 40 14 この機体で汎用の足を止めてたら、味方はチラ見スルーして味方汎用の所へサッカーに参加しに行くこと多過ぎ。意味分かんねえわ、ダメージが100%通る集団でしかボコらない縛りしてんのか?その後あぶれてる敵汎用がこちらへ来て狩られてしまい、支援を牽制する役も居ないんでサッカー集団は一瞬で死亡4000点献上っすわ - 名無しさん 2017-06-09 20 58 13 1秒でも早くレベ8出してほしい - 名無しさん 2017-05-16 07 25 56 もう来ないよ - 名無しさん 2017-07-03 12 20 41 高精度収束リングlv1.2.3を乗せたらフルチャ→下→フルチャが繋がるぞ 実用性?シランナ - 名無しさん 2017-05-14 22 05 47 いまさらだが気になって調べてみたのですが。 この機体の後方歩行補正って「SP185 x 補正値0.5 = SP107 」じゃないですか? それに比べて、例え同様な機体とはいえ機動性で劣るはずの支援機の数値がこの機体よりもSPが高い理由がわからんw ちなみに砂カスは「SP 200 x 補正値0.9 ≒ SP 180 」 で、 砂Ⅱは 「SP 185 x 補正値0.9 ≒ SP 166 」となる。 三すくみゆえの贔屓とはいえ速すぎだろw そしてシモダは機体板に補正値が無かったが、明らかに前述の二機よりも上だろうし、しかも緊急回避まで持っている。 ゲームはもう終了告知が出ているが、こういう変なとこ(多勢に文句言われないようなとこでこっそりと)でのおかしな調整がこのゲームのいやな部分だったよ。 - 名無しさん 2017-05-13 15 23 14 その計算はおかしい。検証ページでスピード値について調べてみて - 名無しさん 2017-05-13 21 04 06 大佐帯で有名な地雷君が今まではほぼ支援機だったのが最近になってこの機体で出てることが多い。今までの戦い方も「2,3ど落とされるとその後はなぜか歩兵でがんばろうとする」 という最悪のスタイルだったが現在でもそのスタイルは維持、そそて機体は無課金機・・・。出た当初に比べてただでさえ乗ってる人が少ないのに機体のイメージまで落とすようなことはやめてほしいね。 - 名無しさん 2017-05-13 15 08 02 Lv1の必要階級を修正. - pikachusuzuki 2017-05-05 04 18 11 2017/04/27アップデートの週替わり出現期間中のみLv1の必要階級が二等兵01になっていたことが判明したため(運営記載なし)、必要階級を修正しました. - pikachusuzuki 2017-05-16 18 36 10 ビームガン装備でジムLAカラーにしたら与ダメ被ダメの☆がガンガン取れるようになった。最前線なのに汎用にスルーされてワロタ - 名無しさん 2017-04-24 21 40 20 それはすごい - 名無しさん 2017-04-26 13 17 23 格闘機をスルーする汎用機とはたまげたなぁ - 名無しさん 2017-04-26 14 16 25 「なんやこいつ…スプレーチュンチュンするだけのLA?無視安定やな」ってな感じじゃね? - 名無しさん 2017-04-26 14 38 23 そのとおり。特に支援機がいないと無視される。逆に砂カスカラーの時はフルボッコされた・・・ - 名無しさん 2017-04-26 21 09 41 普通だったらカモだから速攻で落とすけどな。相当な地雷汎用だったんだろうな - 名無しさん 2017-04-26 19 28 20 「バイザーで顔を隠したおかげで正体に気付かれずに済んだようだな…」 - 名無しさん 2017-04-26 19 34 26 使いこなすとやばい!強すぎるぞ!新無制限機体だ。 - 名無しさん 2017-04-23 12 45 12 使いこなすとと強”すぎ”るねぇ・・・w 勝ったからいいが今日もコイツに乗った地雷が一人で足引っ張ってたわ。 - 名無しさん 2017-05-12 10 18 13 lv7にあった前線支援システムが消えてるな?マジかよ・・ - 名無しさん 2017-04-21 00 01 23 lv7前線維持支援やっぱり今日見てもないな・・・リスポンが29秒に変わってるけど自機だけ1秒ってなオマエ・・・ - 名無しさん 2017-04-21 18 38 25 これから重ストを育てさせるために消された感 - 名無しさん 2017-04-24 19 26 35 無制限では使えないしコスト425だしで…今のところ7は微妙だな…8に期待しておくか - 名無しさん 2017-04-06 17 26 58 開発%がどんどん小さくなってるから繋ぎに使うにしても再開発が面倒なんだよなぁ - 名無しさん 2017-04-06 19 47 09 バトメモ再開発が来たし☆の少ない高レベル機も再開発が捗るな・・ - 名無しさん 2017-04-26 19 54 38 早くレベ8きてくれー - 名無しさん 2017-03-16 04 03 23 今日言うかww - 名無しさん 2017-04-06 15 52 13 まあこいつは開放早いしlv8出ても特別強いってわけでもないだろうから2,3ヶ月後くらいにくるかもね - 名無しさん 2017-04-06 16 40 47 今日? - 名無しさん 2017-04-07 14 39 55 今のところ居場所がコスト400戦ぐらいしかないのがつらい…ぎり450でも行けるけど…無制限では到底かなわない性能なのがなぁ - 名無しさん 2017-03-15 10 19 22 COST400部屋でさえ活躍出来てる人が殆ど居ないしな…マップランダムで砂漠になった時はガッツポーズしちゃう♪ - 名無しさん 2017-03-15 11 10 49 無制限だと汎用が格射100超えてて、回避ない格闘や足の鈍い支援機自体が居ないもんね - 名無しさん 2017-03-15 18 00 24 ところが無制限でたまにいるんだよね。しかもスプレーガン装備が・・・常連の舐めプだがホントやめて欲しい - 名無しさん 2017-04-06 15 49 31 この子と犬砂が使ってて一番楽しいと思う自分。確かに緊急回避ないから要所要所で手間取る部分もあるけど使ってて楽しいのが最高 - 名無しさん 2017-03-01 10 00 55 コイツタンクキラーだわ。一番相性イイのはSCBR。遠距離だと2発発目にキャノン撃ち返されるけどし、タックルで逃げられるけど最低3発は入る。高タンは変形してると逃げられるけどダメ大だから射補上げると4発で瀕死か落とせる。なんと言ってもタンクは当て易いw - 名無しさん 2017-02-27 12 41 13 ジュアッグもなー。こっちは左右移動が機敏で射程が上回っていて前に汎用が居ても射抜けるし、遠距離であれは的になる。 - 名無しさん 2017-02-27 22 44 52 いやジュアッグは他の火力高めの格闘機でイイ訳で…。となるとタンクキラーと言うより「高タンキラー」になるのかな? - 名無しさん 2017-03-04 11 33 49 相手に何が出てくるか分からんし出撃枠に格闘2機も割けないでしょ。汎用でさえ三連射のカモに出来るんだからコイツで出ない手はない。 - 名無しさん 2017-03-05 19 36 21 再開発5枠目が来たからHP・射撃・格闘・連撃・スラ全て強化できるようになったな - 名無しさん 2017-02-23 19 46 47 最後は出撃時間短縮じゃね?こいつコストの割に出撃時間長いから - 名無しさん 2017-02-24 00 51 56 3機4機やられる機体じゃないでしょ - 名無しさん 2017-02-24 19 20 24 相手に支援機が2機いたら選び放題撃ち放題でメチャクチャ稼げるけど、今時66の所属機体固定なんか流行らねえしなあ - 名無しさん 2017-02-07 01 44 01 射補盛り再開発射撃4胴体勲章射撃勲章まで特化させて、ようやくゴリゴリ削れる感じだなリスクとコスト高ぇわ! - 名無しさん 2017-02-06 22 14 37 マジで狙撃苦手だからシチュでこいつだけは乗りたくねぇ - 名無しさん 2017-02-05 14 14 03 シチュなら基本サーベルで距離あるならちょっと撃つくらいで十分じゃね。まさか屋根に上ってスナイプしてないよな? - 名無しさん 2017-02-05 14 40 49 無制限のカンスト自由部屋で下田さんとスナイパーBRの交互撃ち合いになったんやが、ほぼ相打ち状態になるっておかしくない?属性補正があっても下田さんより相当火力が低いってことでよろしいか? - 名無しさん 2017-02-03 10 39 41 カスパが分からんが、シモダは射プロ51の耐衝耐弾積み、インセプは射プロ無しで計算すると、「インセプ→シモダ(2678)」「シモダ→インセプ(2386)」だから与ダメはこいつの方が高いな。こいつに射プロ盛ってるならもっとダメージ伸びるだろうし - 名無しさん 2017-02-03 12 21 28 相手が耐ビー盛りだったのかもしれないし、下田が射補盛りで君が射補ほとんど上げてなかったからかもしれない。情報が少ないからなんとも言えないが、同じようなステータスで撃ち合うのであれば、当然ながらこっちが打ち負けることはないと思うが。 - インターセプト乗り 2017-02-05 14 29 57 ×打ち負ける ○撃ち負ける - 赤枝 2017-02-05 14 32 05 射補載せて、簡易特化二個載せで撃ち負けたんですよね。下田さんが耐ビー載せてたのかもしれませんね。 - 名無しさん 2017-02-07 09 20 46 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - 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